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The Scarab God - No Combo (EDH / Commander)

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Dieu Scarabée contrôle - combo

Redoutable avec une synergie zombie, The Scarab God l’est tout autant quand il s’agit de partir sur du contrôle.

C’est en tout cas l’ambition de ce deck, qui cherche à contrôler les adversaires avant de les achever avec des combos. Si les combos sont neutralisés, il sera encore possible de compter sur quelques synergies pour l’emporter. Enfin, une dernière option de jeu consiste à jouer les créatures des cimetières jusqu’à développer un board suffisamment massif pour en finir avec les joueurs adverses.

Le deck se compose de 27 créatures ayant des effets d’arrivée en jeu afin de maximiser le pouvoir du Dieu Scarabée. L’idée est de jouer des créatures peu coûteuses mais ennuyeuses avant de les ramener à la vie plus tard dans la partie.

Ce deck est pensé à partir d’une base pour le duel commander (notamment le deck du joueur soullessoni).

  1. Le deck repose sur trois combos :

Le principe est assez simple. On lance Thassa's oracle puis en réponse à son arrivée en jeu, alors que son effet est sur la pile, on lance Tainted pact. Attention, Tainted pact doit exiler presque toute notre bibliothèque pour être efficace avec Thassa's oracle. Il faut donc être prudent dans son utilisation.
Idéalement, on essaiera d’avoir un ou plusieurs contres en réserve.

A noter que Thassa's oracle peut être remplacée par laboratory maniac ou jace wielder of mysteries. Le maniaque est plus coûteux et reste une 2/2 pour 4 sans effet en l’absence de combo (même si on appréciera la possibilité de le ramener avec le Dieu scarabée). Jace est intéressant dans le deck du fait de sa capacité à mettre des cartes dans le cimetière adverse mais sa nature de planeswalker ne permet pas de le ramener à la vie avec le commandant.

Il faut également remarquer que Tainted Pact reste un bon tuteur (au cas ou Thassa’s oracle serait exilée) mais qu’il nécessite une base de mana particulière. Nous n’avons donc que quatre terrains de base dans notre deck.

Un combo bien plus lent que le précédent mais qui présente l’avantage de bien fonctionner avec le commandant. Bloodchief Ascension reste un enchantement intéressant en multijoueur que l’adversaire auront parfois tendance à oublier avant son activation. Mindcrank est assez cohérente avec le Dieu Scarabée en permettant d’alimenter les cimetières adverses.

Si les deux permanents sont actifs en même temps sur la table à chaque fois qu’un adversaire met une carte dans son cimetière, une boucle infinie s’enclenche et le tue.

Un combo qui coûte un peu cher (7 si l’on souhaite neutraliser un adversaire immédiatement). On commence par jouer Mindcrank puis on pose le Duskmantle Guildmage avant d’activer sa première capacité dès qu’un adversaire va mettre une carte dans son cimetière (y compris s’il s’agit d’un kill pour le guildmage puisque la capacité est active jusqu’à la fin du tour).

Ce combo présente deux avantages :

  • Le Duskmantle Guildmage étant une créature, nous pourrons le ramener à la vie de manière sournoise avec The Scarab God.
  • Une fois en jeu avec la manivelle, le Duskmantle Guildmage devient une option politique et nucléaire redoutable puisque le premier adversaire à vouloir s’occuper de lui avec un removal risque de mourir dans l’opération. Notons qu’un mass removal est susceptible de décimer toute la table en alimentant les cimetières.
  1. En plus de ces combos, le deck dispose de deux synergies capables de terminer un ou plusieurs joueurs.
  • Tree of perdition + The Scarab God : en début de partie, l’arbre s’il parvient à prendre racine, sera un redoutable objet politique. Il pose une menace nucléaire sur la table.
    Mais c’est surtout avec le commandant que ce dernier devient redoutable. Faire revenir à la vie un Tree of perdition 4/4 c’est pouvoir à tout moment provoquer la chute d’un adversaire quel que soit son nombre de points de vie.

  • Dark Depths + (Thespian’s Stage ou Vampire Hexmage) : un grand classique qui permet de mettre en jeu une 20/20 vol indestructible.

  1. Le reste du deck a pour vocation de contrôler / gérer les boards adverses, développer sa mana base, mais aussi de faire du CA afin de piocher des combos et/ou des réponses.

3.1. Mana & ramp

3.2. Removals et gestion

  • Agent of Treachery : peut-être un peu coûteux pour ce qu’il fait, l’agent n’en reste pas moins un formidable moyen de gestion en fin de partie. Eldrazi, enchantements, planeswalker, artefacts, tout y passe. En outre, le fait de pouvoir le réanimer avec notre commandant en fait un moyen de gestion redoutable.

  • Counterspell : classique du classique. Pas grand-chose à ajouter.

  • Drown in the Loch : un nouveau venu qui se démarque par sa polyvalence. Il finit toujours par trouver sa cible.

  • Field of Ruin : permet de gérer un land adverse sans prendre trop de retard (contrairement à ghost quarter ou à wasteland). Notons que l’utilisation de sa capacité donne un terrain de base à chaque joueur.

  • Fierce Guardianship : un nouveau contre dont la puissance n’est pas à démontrer. Idéal pour protéger nos combos.

  • Force of Will : LE grand contresort de Magic. Sa puissance est toutefois diminuée en multijoueurs. On le privilégiera pour protéger nos combos.

  • Gilded Drake : un bon moyen de s’emparer d’une créature adverse problématique. Une fois de plus, on appréciera la possibilité de le faire revenir d’entre les morts avec le commandant.

  • Glen Elendra Archmage : un negate sur pattes que nous pourrons faire revenir à plusieurs reprises.

  • Hostage Taker : un bon moyen de gérer un artefact adverse cela n’est pas si courant dans ces couleurs. La possibilité de cibler une créature et de pouvoir le ramener à la vie en font une carte solide dans le pack.

  • Imprisoned in the Moon: polyvalent. C’est également un bon moyen de neutraliser sur la durée un commandant adverse problématique.

  • Mana Drain : le contresort ultime. Difficile de trouver un défaut à cette carte.

  • Muddle the Mixture : un contresort imparfait. La transmutation est cependant précieuse pour obtenir les cartes à combo ou d’autres réponses. Cette polyvalence rend la carte utile dans le deck.

  • Murderous Rider // Swift End : évidement la grande flexibilité de cette carte la rend incontournable.

  • Pact of Negation : un bon moyen de protéger ses combos et de se sortir d’une situation désespérée. On apprécie la possibilité de récupérer la carte avec Tolaria West et de pouvoir la relancer avec Snapcaster Mage et Mission Briefing.

  • Phyrexian Revoker : une autre tête bien connue. La possibilité de pouvoir neutraliser des cartes qui ne sont mêmes pas encore arrivées en jeu, des commandants et de pouvoir le faire revenir avec The Scarab God le rendent très intéressant.

  • Plaguecrafter : l’effet d’arrivée en jeu s’applique à toute la table et il est possible de le faire revenir une seconde fois avec le Dieu Scarabée. Ces arguments suffisent à justifier sa présence. Avec un peu de chance, il permet de gérer une créature indestructible ou dotée de la défense talismanique.

  • Reality Shift : l’exil est un atout précieux contre certaines créatures ou certains decks. La carte pourrait sans doute être remplacée par mieux cela dit.

  • Shriekmaw : il compense son manque de polyvalence par sa récursivité. La possibilité de le ramener une seconde fois le rend intéressant.

  • Spellskite : une créature dont on apprécie la présence pour protéger certains combos. D’autre part, la capacité à rediriger certains boosts et/ou removals en réanimant Spellskite avec The Scarab God au dernier moment fait toujours son petit effet.

  • Vampire Hexmage : idéal pour jouer Dark Depths. C’est aussi un bon moyen de gérer des planeswalker, certains artefacts, enchantements et autres. Enfin, et surtout, c’est une créature. Donc une excellente carte à ramener à la vie.

  • Venser, Shaper Savant : encore une créature qui se démarque par sa polyvalence et sa récursivité. Venser est une valeur sûre. Il peut retarder un sort adverse, gérer un permanent, ralentir un sort incontrable, protéger l’un de nos permanents, renvoyer un sort dans notre main etc…

3.3. Mass removals

  • Cyclonic Rift : rien à ajouter. C’est un incontournable du bleu et l’un des meilleurs mass removals de tous les temps.

  • Damnation : classique mais toujours satisfaisant.

  • Massacre Girl : l’effet demandera d’être très attentif dans le décompte. Mais la possibilité d’infliger des -1/-1, et donc de passer outre l’indestructible, de conserver une créature le board et pouvoir la ramener une seconde fois avec le général la rendent vraiment intéressante dans le pack.

  • Night Incarnate : cette créature présente des avantages similaires à Massacre Girl même si son utilité sera parfois moindre.

  • Toxic Deluge : un grand classique dont l’efficacité n’est plus à démontrer.

3.4. Card advantage

  • Academy Ruins : le pack contient 10 artefacts (dont 3 créatures artefacts). Academy Ruins permet de reprendre certains d'entre eux si nécessaire (notamment mindcrank pour partir en combo).

  • Baleful Strix : peu coûteuse, cette créature artéfact nous permet de piocher à deux reprises avec The Scarab God. En outre, le contact mortel est bienvenu et on le ramener à la vie juste pour bloquer au dernier moment…

  • Brainstorm : la meilleure carte de sa catégorie.

  • Bribery : une carte qui ne laisse personne indifférente en multijoueurs. Elle permet à la fois de casser certains combos adverses (allez hop ! salut à toi craterhoof behemoth), de sortir des monstres dégueulasses (eldrazis, praetors…) ou juste d’aller chercher des réponses chez un adversaire en découvrant son deck au passage… Même si la créature est gérée, vous pourrez toujours la réanimer avec le général (et l’exiler définitivement du jeu au passage…). Que du bonheur ! L’impact psychologique est garanti.

  • Castle Locthwain : de la pioche en cas de manas libres…

  • Castle Vantress : du CA en cas de manas libres…

  • Consecrated Sphinx : contrairement à la carte précédente, ce sphinx est un modèle dans sa catégorie. La possibilité de le ramener à la vie au moment opportun (par exemple quand un adversaire tente de se refaire une main) le rend redoutable dans le deck.

  • Demonic Tutor : pas grand-chose à dire sur cette carte. C’est un must-have qui n’est détrôné que par vampiric tutor.

  • Fact or Fiction : un autre grand classique. Il permet d’adapter sa pioche ou d’engager des négociations politique avec un adversaire.

  • Fallen Shinobi : peut-être un peu hasardeux dans le pack. Ce Shinobi n’en reste pas moins prometteur. Etant donné que nous jouons de nombreuses créatures avec peu de points d’attaques, les adversaires sont souvent peu enclins à bloquer. Par ailleurs, beaucoup des créatures du deck disposent d’effets d’arrivée en jeu, on ne se plaindra donc pas de les reprendre dans notre main.

  • Frantic Search : permet de cycler sa main à moindre coût. Le fait de défausser des créatures n’est pas nécessairement un problème du fait de notre général.

  • Gyruda, Doom of Depths (Gigan, Cyberclaw Terror): dernier arrivé dans le deck. Sur le papier il fonctionne assez bien avec la dynamique du pack. Cela dit quelques tests supplémentaires semblent nécessaires. L’un des problèmes étant le risque de mettre une partie de nos combos dans le cimetière. En fait, sa présence est également dû à ma grande passion pour la série « Godzilla »…

  • Jace, the Mind Sculptor : pas aussi puissant qu’en duel, Jace V2 n’en reste pas moins un formidable moteur à pioche que la plupart des adversaires regarderont avec appréhension.

  • Jin-Gitaxias, Core Augur : le genre de cartes que les autres joueurs ne pourront pas se permettre d’ignorer. Malgré son coût prohibitif, Jin-Gitaxias pourra surgir depuis votre cimetière pour seulement 4 manas…

  • Mission Briefing : une carte polyvalente qui permettra de relancer nos removals et autres mass removals depuis le cimetière. Pas aussi intéressant que Snapcaster Mage cela dit.

  • Mulldrifter : un classique particulièrement apprécié dans un deck Dieu Scarabée. Une carte qui, à elle seule, nous fait piocher quatre cartes…

  • Mystic Remora : sans doute pas aussi bon que Rhystic Study, Mystic Remora reste cependant efficace pour se refaire une main à faible coût.

  • Mystic Sanctuary : la possibilité d’aller chercher ce land sur un fetch pour le jouer au bon moment est un atout. A cela il faut ajouter notre mana base contrainte par Tainted pact.

  • Mystical Tutor : l’un des meilleurs tuteurs de sa catégorie.

  • Narset, Parter of Veils : un planeswalker qui ralentit nos adversaires et nous aide à trouver des réponses.

  • Rhystic Study : un incontournable du bleu en EDH.

  • Search for Azcanta // Azcanta, the Sunken Ruin : présent pour alimenter notre cimetière, contrôler notre pioche, ajouter un terrain…

  • Snapcaster Mage : très apprécié dans le deck. Il permet de rejouer nos contresorts, protéger nos combos, rejouer Tainted pact, gérer les boards adverses… La possibilité de le rejouer une deuxième fois avec le commandant est également très cool.

  • Spellseeker : idéale pour aller chercher Tainted pact mais également des contres et autres sorts de gestion. On ne se gênera pas pour la ressusciter si nécessaire.

  • Thespian’s Stage : fonctionne principalement avec Dark Depths. On pourra toujours le transformer en terrain bicolor si nécessaire.

  • Tolaria West : présent en raison de sa capacité à transmuter. Cela permet d’aller chercher l’un des 37 terrains du deck (dont potentiellement Dark Depths ou Thespian’s Stage) ou encore Pact of Negation pour set up un combo.

  • Tomebound Lich : la liche permet de cycler ses cartes, et dispose de mots clés intéressants. On sera heureux de la faire revenir en 4/4 pour bloquer de manière impromptue.

  • Tribute Mage : Parfait pour récupérer l’un des artefacts du deck. Evidemment Mindcrank pour les combos, mais également Spellskite, Lightning Greaves, Phyrexian revoker ou même Baleful strix selon les circonstances.

  • Watcher for Tomorrow: on regrette qu’il arrive engager… Cela dit, il permet tout de même de faire deux impulse ce qui n’est pas anodin.

  • Witch’s Cottage : comme pour Mystic sanctuary, la possibilité d’aller chercher ce land sur un fetch pour le jouer au bon moment est un avantageux.

3.4 Protection

  • Cavern of Souls : un terrain connu. Particulièrement utile pour rejouer notre commandant (qui peut revenir fréquemment en main) ou pour lancer Thassa’s oracle.

  • Lightning Greaves : un grand classique pour protéger notre commandant ou des créatures stratégiques.

  1. Conclusion

En vous remerciant pour votre lecture. Je serais heureux de lire des suggestions et/ou commentaires sur ce deck.

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