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Take overload! (energy counters deck) (Casual)

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Hola, aquí tengo un mazo que utiliza la mecánica de contadores de energía aparecida en el bloque de Kaladesh, y que me pareció muy interesante para montar algo alrededor de ello. Es una manera de jugar algo distinta a lo habitual, muy divertida y, aunque a nivel competitivo no es tan buena, a nivel casual con los amigos está muy bien. Dada su naturaleza de deck casual, me puse como restricción no añadir ninguna carta que valiese más de 0,50€ (precio mkm). Para mi pesar tuve que dejar algunas cartas por el camino, pero aun asi ha quedado algo aceptable. Por unos 10 o 12€ como mucho deberia poder montarse el deck sin problema.

El deck está montado utilizando todas las cartas existentes en el juego. Si alguien quiere montar algo similar al deck que propongo pero acotado al formato modern, estándar o cualquier otro es tan fácil como cambiar las cartas ilegales en dichos formatos y adaptarlo.

Como no tenia ni idea de que cartas que jugasen con esta mecánica existian, puesto que durante la salida de este bloque yo estaba desenganchado del juego, busqué las cartas que jugasen con ello, vi las que me parecian medianamente interesantes, y las fui metiendo en el mazo un poco a ojo. Vi que la gran mayoria de cartas que me interesaban tenian combinación simic (verde-azul) por lo que decidi centrarme en esos 2 colores. Creo que hacer una versión monocolor no era tan viable puesto que el verde aporta la mayoria de criaturas fuertes del deck, y el azul acompaña y permite que el verde sea viable, puesto que hay generadores de contadores de calidad, algo de robo de cartas y algunos counters buenisimos, como veremos más adelante. Sin contar con los 8 bichos multicolores que tenemos y que tienen una calidad más que buena.

Sin más, pasaré a hacer una pequeña review de todas las cartas y del por qué están en este deck.

Base de tierras

Muy simple, el presupuesto no da para tener grandes cosas. Buena parte de tierras básicas, buenas, bonitas y baratas y tres "bouncelands" que me permiten tener maná mas concentrado en menos tierras, además de beneficiarme con la "Architect of the Untamed", como veremos más tarde. No necesitamos más de 19 ya que tenemos otra carta que nos permite buscar una tierra básica. El deck funciona relativamente bien con 2 tierras y bastante bien con 3 tierras. Con más tendremos aún más libertad.

Criaturas

Thriving turtle: bicho barato, que me permite jugar algo en turno 1, genera contadores y si quiero mejorarlo puedo invertir contadores en él, o si no bloquear al principio, que con la resistencia 3 aguanta bien.

Aether theorist: criatura muy interesante, agrega bastantes contadores, y la habilidad de scry puede venirte bien si te faltan tierras o buscas algo en concreto. Un bicho que estabiliza mucho a la baraja.

Longtusk cub: primera criatura con capacidad de ser una condición de victoria. Si logra hacer daño al enemigo agrega contadores, además podemos meterle mas contadores para que de más miedo, pudiendo poner varios contadores +1/+1, al gusto.

Architect of the untamed: otro bicho con condición de victoria incluida. Tiene sinergias con las bouncelands, debido a que tendremos que lanzar mas tierras de lo que seria normal, y su habilidad de meter un 6/6 es muy peligrosa y potente, dadas sus estadísticas.

Rogue refiner: bicho muy interesante para su coste de maná. Es generador de contadores y nos da un robo de carta, con unas estadisticas aceptables. Es bueno en si mismo, no se le puede pedir más.

Empyreal voyager: estadisticas aceptables junto a volar y arrollar, lo cual hacen de él un bicho muy bueno. Sin su habilidad ya sería bueno, pero además nos agrega contadores segun el daño que haga, lo cual lo hace aún mejor.

Aethersquall ancient: nuestro bicho más potente. Si somos capaces de bajarlo tenemos la partida prácticamente asegurada. Estadisticas muy fuertes, y además vuela. Nos genera bastantes contadores, pero lo más interesante es su habilidad, que nos permite levantar todos los bichos (tantos suyos como nuestros) para tener via libre para pegar. A nosotros no nos importará tener que volver a bajarlos ya que muchos de ellos tienen habilidades disparadas al entrar al campo de batalla, con lo que generalmente nos beneficiará más a nosotros que al enemigo.

Rampeo (generación extra de tierras/maná)

Attune with Aether: no es un rampeo como tal, pero nos ayuda a poder bajar una tierra cada turno, buscarnos el color que nos falta, y además nos agrega más contadores de energía. Entra como un guante en el deck.

Counters y protecciones para los bichos

Llevamos 6 counters y un par de protecciones para nuestros bichos más relevantes.

Counterspell: quien no lo conozca deberia hacerlo, y quien ya lo conoce sabe lo bueno que es. El mítico contrahechizo sorprendentemente vale 0,50€ aprox., si sabes buscar bien. Lo que buscaremos será evitar que el enemigo baje cartas muy fuertes, o proteger a nuestros bichos, según creamos conveniente dada la situación. Permite tener un mayor control sobre la partida. Si los counterspell resultan dificiles de encontrar sugiero entonces una combinación de 6 counters, 4 mana leak + 2 negate o dispel, ya que son cartas mucho más faciles de conseguir.

Mana leak: el hermano pequeño del contrahechizo, que a veces es mejor incluso que su hermano mayor. No requiere del doble coste azul, y aunque en partidas largas no es tan eficaz como el contrahechizo, sigue siendo buenisimo, sobre todo al principio y en mitad de la partida. La función es la misma que el contrahechizo, eliminar cartas molestas del oponente.

Ranger's Guile: carta muy interesante. Tiene doble función, proteger a nuestras criaturas con el antimaleficio o mejorar un poco a nuestros bichos para que peguen más. Esta segunda función no debería ser la habitual, ya que la idea principal es la protección. Si se busca mejorar estadísticas de los bichos me pondria unos "Giant growth" sin más.

Otros

Por ultimo quedan 2 cartas extras, que complementan y mejoran al mazo ya existente.

Era of innovation: la habilidad de pagar un maná incoloro/genérico rara vez será util en este mazo, ya que no disponemos de demasiados artefactos o artificiers, lo interesante es la segunda habilidad, que nos da robos a partidas medias y avanzadas. Estuve dudando en si meter esta o el crucero del tesoro, pero dado que a priori no vamos a tener demasiadas cartas en el cementerio he considerado a esta como algo más util. Sin embargo, el crucero en más de una partida va a ser mucho mejor, asi que no es una mala inclusión.

Fabrication module: dada la cantidad de generadores de energía que tenemos, esta carta resulta particularmente útil aquí, ya que nos permite colocar contadores +1/+1 en la criatura que deseemos, no necesariamente en la que acabe de entrar (una vez más hay cierta sinergia con la empyreal voyager). A partidas avanzadas nos permite generar algunos contadores extra de energía y +1/+1, para no tener las tierras sin hacer nada.

Plan de juego general

Generalmente deberiamos quedarnos con manos de 1 tierra + 1 Attune with Aether, o con 2 tierras, junto a cartas que poder jugar en turnos iniciales. Ninguna tierra no es asumible, y mas de 3 tierras me plantearia muy seriamente hacer mulligan (depende en todo caso de la situación, y de las cartas que tengas).

El plan es muy simple, bajar en turnos iniciales los bichos pequeños, ir agregando contadores, y esperar a poder bajar un bicho que podamos considerar una condición de victoria en si misma. En ese momento deberiamos invertir buena parte de los contadores para mejorar aun mas a nuestras criaturas, para empezar a pegar mas fuerte con ellas.

No nos sobran los counters, si el rival baja una carta y no la consideramos muy peligrosa deberiamos dejarla entrar. Los counters deberian tirarse únicamente cuando la situación lo requiera (para proteger a nuestro bicho mas fuerte, en la mayoria de casos). Dado que tampoco dependemos de unas pocas criaturas para hacer funcionar el mazo y ganar, tampoco deberiamos meternos en una guerra de counters para bajar una única criatura, ya que nos quedaremos sin recursos para hacer frente a desafios más importantes.

En partidas avanzadas las cartas clave son el architect of the untamed, que dada la gran cantidad de contadores no deberia costarnos bajar uno o incluso 2 bichos 6/6, que son una amenaza en si misma, junto con el Aethersquall ancient, que nos permitiria poder levantar todas las criaturas de la mesa, "reiniciando" el juego para poder pegar mas libremente. No siempre se utilizará esta habilidad, pero deberia considerarse usarla si a esta criatura le va a costar pegar dada la gran cantidad de criaturas que hay en la mesa.

No tengais miedo de gastar contadores de energía en criaturas más pequeñas al principio de la partida. No hay nada peor que perder con recursos en la mano o en el campo de batalla. Si la situación lo requiere, usad los contadores en los primeros turnos, en el Aether Theorist para mejorarte los proximos robos (si tienes problemas de falta de tierras, de falta de criaturas, o ambas) o darle contadores a un longtusk cub, para defenderte de los ataques del rival, por citar algunos ejemplos.

Nada más que añadir, estoy seguro que quienes lo prueben se divertirán mucho con él, no es un mazo rápido, pero recompensa a quienes tienen paciencia y son capaces de aguantar lo suficiente.

Si alguien tiene alguna duda o sugerencia para mejorar el mazo no dudeis en comentarlo y veremos que se puede hacer! Un saludo, ScorpionCross.

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» Revision 2 September 11, 2017 ScorpionCross
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