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Topics - Raketenudo

Pages: [1]
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Deck Reviews / [Cube] Designing Draft Archetypes for Commander Cube
« on: August 11, 2021, 08:46:20 am »
Hey all,

inspired by Commander Legends, I started my second try to design a Cube meant to draft 60 card Commander Decks.

I took some basic principles from CL and my last (failed) attempt and came up with some basic principles for this cube:
- The Cube will revolve around 2-Color Archetypes, 1 for each pair.
- Each Archetype will have 2 Multicolor Commanders
- Each single color will feature multiple monocolored Commanders, wich all will gain Partner with other monocolored Commanders. There should be at least one monocolor Commander per supported color of an archetype
- The Cube will feature 1 Commander per Color-Triplet. Those should be outside of the 2-Color Archetypes

Now, I at first setteled for the following:
Orzhov   Lifegain
Azorius   Flying
Boros   Equip/Aura
Selesnya   Token
Dimir   Mill
Rakdos   Sacrifice
Golgari   Graveyard
Izzet      Spellslinger
Simic   +1/+1 Counter

However, after playing around with it for some, i got doubts that this will work. Mainly because Golgari and Dimir have very little difference, and Mill as a Wincon is rather problematic (very little use if you splash the mechanic).

So now I'm looking to shift around some Archetypes to exclude especially Mill and have just 1 Graveyard based Archetype. I would love some input on how to switch things around and especially what Archetypes to further include.

Cheers, Raketenudo

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Commander Discussion / Ideas for Tapland Tribal
« on: October 06, 2020, 04:56:09 pm »
Hey everyone,

the Powerlevel of my playgroup is lower than the powerlevel of my decks. As such, I have a rather high winrate, wich looks nice on the surface, but is actually quite boring. As I'm afraid they will start focusing me down soon, I'm looking for ways to lower the powerlevel of my decks.

This is currently working just fine, but I'd like to build a few specifically bad decks. This is why I came up with the Idea of playing a
Tapland-Tribal-Deck (wich means, all Lands are nonbasic lands that come into play tapped)
The color I'd like to play is Abzan, as i consider it quite low power compared to the other 3-Color-combinations, and because I don't have an Abzan deck yet. But anything would be possible in Color combinations, though green should be a part of it.

The Problem is, there seems to be almost no support for this kind of deck. The only thing that came to my mind is Amulet of Vigor.
So I thought a bit further and came across the Idea of playing Basic land Hate, wich has little support aswell, but there are at least
Sundering Titan, Planar Overlay and the Basic-Land-Type hate cards like Boil, Karma, Choke.

Going 5 Color would also unlock Maze's End, though im unsure if I like that one - it would at least fit the theme though.

So I was wondering, does anyone have any Ideas or recommendations for cards that could be useful in this Kind of Deck?

As I haven't decided on a Commander right now, there are also multiple ways to get a second layer of Synergy into the Deck. I'm currently favoring Graveyard as the Sub theme, as it hase nice support in Abzan and there are quite a few combos I could put in.


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[de] Deck-Bewertungen / [Standard] Yorion Dance of the Doom
« on: May 12, 2020, 08:02:45 am »
Yorion Dance of the Doom

Can't believe I've never seen this Idea in Arena until now.
I think Yorion is what finally could push Esper Doom over the edge of being Tier 1.
Also now i finally have space for almost all the nice cards i wanted to put in there.

Any constructive thoughts or Ideas?

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[de] Magic allgemein / Deutschsprachige Proxies
« on: February 23, 2020, 07:25:43 pm »
Moin,

kennt jemand eine Seite, auf der man deutschsprachige Proxies drucken kann?
Meine beiden go-to Proxyseiten (deckstats, mtgpress) können nur englisch.

Danke und Liebe Grüße

5
[de] Deck-Bewertungen / [Deutsch] Theros Limited Archetypes
« on: January 17, 2020, 02:33:17 pm »
Theros Limited Archetypes

Hier habe ich euch die Archetypen der neuen Edition Theros: Jenseits des Todes zusammengestellt. Ihr seht jeweils ein paar Beispiele, für Karten, welche hier gut hineinpassen und findet unten eine kurze Erklärung des dahinter stehenden Prinzips.
Diese Liste ist eigentlich für meine "Lokale" Gruppe gedacht, aber vielleicht kann ja sonst noch jemand was damit anfangen.

WICHTIG: Diese Archetypen und Vorschläge sind nicht starr! Ihr habt gute Karten für ein Rot/Grünes Deck mit Opferungs-Effekten? Dann los! Eure blaue Verzauberung würde sich gut in eurem Grün/Schwarz-Deck machen? Warum nicht!

Blau/Weiß – Fliegen
Diese Farbkombination möchte hoch hinaus. Mit ihren Fliegenden Kreaturen ist sie nur schwer aufzuhalten. Mit den vielfältigen Möglichkeiten in Blau und Weiß, den Gegner zu verlangsamen, wird auf dem Boden für genug Ruhe gesorgt. Dies ist ein Midrange bis Control-Archetyp

Blau/Schwarz – Von der Bibliothek in den Friedhof
Indem wir unsere eigene Bibliothek in den Friedhof befördern, erhalten wir Munition, um mit der Entkommen-Mechanik Vorteile zu generieren. Viele Möglichkeiten, den gegner zu verlangsamen und immer mehr kleine Vorteile aufzubauen, mach dies zu einem Control-Archetyp.

Schwarz/Rot – Opferung
Unsere Kreaturen sterben sowieso andauernd – warum nicht einen Vorteil daraus ziehen? Mit vielen Wegen, Kreaturen zu opfern und daraus einen zusätzlichen Vorteil zu ziehen, kombiniert mit Möglichkeiten, Kanonenfutter zu generieren, halten wir dieses Deck am laufen und den Gegner auf Trab. Passt auf fliegende Kreaturen auf! Dies ist ein Aggro bis Midrange-Archetyp.

Rot/Grün – Stärke 4 oder mehr
Große Kreaturen machen großen Spaß. Warum also nicht ganz groß werden? Mit Karten, die uns Vorteile verschaffen, wenn unsere Kreaturen Stärke 4 oder mehr haben, und Kreaturen mit entsprechender Stärke verschaffen wir uns auf dem Boden die Übermacht. Passt aber auf Flieger auf! Abgerundet wird dieser Aggro bis Midrange-Archetyp durch Möglichkeiten, schnell Mana zu generieren.

Grün/Weiß – Auren
Ein bisschen mehr geht immer. In dieser Farbkombination versuchen wir, eigentlich uneindrucksvolle Kreaturen durch Auren zu verstärken. Wir haben so eine hohe Vielseitigkeit, laufen jedoch Gefahr, durch einen gegnerischen Zerstörungszauber mehrere gute Karten zu verlieren. Auch Flieger können hier problematisch werden. Aggro bis Midrange-Archetyp

Weiß/Schwarz – Wiederbeleben
Hingabe heißt, auch mehrfach für uns zu sterben. In diesem Archetyp kontrollieren wir unseren gegner mit den Starken Zaubern aus Weiß und Schwarz, während wir unsere Kreaturen ein fach immer wieder ins Spiel zurückholen. Gleichzeitig versuchen wir, den gegner an Wiederbelebung, zB durch Befreiung zu hindern. Midrange bis Control-Archetyp

Blau/Rot – Zauber in der gegnerischen Runde
Offenes Mana ist immer eine Gefahr – dieser Archetyp macht sie real. Mit vielen Spontanzaubern und Karten mit Aufblitzen erhalten wir dank unserer Synergien zusätzliche Vorteile, wie das ziehen von Karten. Gegen diesen Aggro bis Midrange-Archetypen weiß unser Gegner nie, was als nächstes kommt.

Schwarz-Grün – Befreiung
Unser Friedhof ist auch eine Ressource. Schwarz und Grün möchten wie Schwarz/Blau die eigene Bibliothek in den Friedhof legen und daraus Vorteile ziehen, insbesondere durch die Befreiungs-Mechanik. Midrange bis Control-Archetyp

Rot/Weiß – Heroisch
Helden sind immer gefragt. Durch diese Mechanik, in alten Editionen als Heroisch bekannt, erhalten alle Kreaturen einen Bonus, wenn du einen Zauber auf eine Kreatur wirkst. In diesem Aggro bis Midrange-Archetyp möchtest du möglichst viele Kreaturen auf dem Spielfeld haben und durch strategisch eingesetzte Verstärkungszauber und Auren deinen Gegner übervorteilen.

Grün/Blau – Konstellation
In dieser Farbkombination dreht sich alles um Verzauberungen. Deine Karten erhalten einen Zusatzeffekt, wenn du Verzauberungen spielst, und so versucht du deinen Gegner aus dem Spiel zu Verzaubern. Midrange-Archetyp.

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General Magic / [EDH] Stupid ammounts of mana in Sultai
« on: August 27, 2019, 10:04:28 am »
Hey everyone,

there is a card i really love, but to date, am unable to fit into a deck:
Villainous Wealth

For the last few days I was thinking about building a deck around this card, but I am stuck and was hoping to find a few suggestions here.
So, this is what i want to do:
- play at least Sultai (BUG) or a color combination containing Sultai
- be able to get to stupid ammounts of mana (like, in the 20-40 range) consistently
- have a working deck that is not 60% Mana Rocks and Ramp
- use other pay offs like Torment of Hailfire, Mass Manipulation, Gelatinous Genesis, Genesis Wave, Dread Summons
- have a central strategy that supports this, but isn't a one-hit-wonder that can only produce mana, and has some alternate playmodes or win conditions
- provide a few mana sinks outside of those big spells

And here is what I have so far:
- I don't want to play infinite mana combos - this would spoil the fun with all those X-Spells
- Doubling Cube, Boundless Realms, Kruphix, God of Horizons, Mana Reflection, Regal Behemoth, Unbound Flourishing, Vorinclex, Voice of Hunger, Zendikar Resurgent, Zhur-Taa Ancient, Mirari's Wake might be able to support this strategy
- Thrasios, Triton Hero might be a nice Commander here, as he provides a great Mana Sink and Ramp
- Maybe Elves are a viable strategy with Priest of Titania, Elvish Archdruid, Marwyn the Nurturer, Wirewood Channeler, Gaea's Cradle
- Budget is not an Issue, as I have a rather large card pool and my playgroud allows any number of proxys

So, does anyone have an idea for the direction this deck could take? How do I get to stupid ammounts of mana consistently in Sultai?

Thanks,

Rakteneudo

7
Deck Reviews / [Commander] What's a good Commander for Big Red
« on: July 31, 2019, 08:50:57 am »
Eternal Power, Eternal Value

So I really like the Idea of putting together a Big Red Commander Deck.
Deckstrategy would / should be ramping up fast (yes, in red) and then going for one big drop after the other.
Problem is, I can't seem to find a Commander that suits me.

What it should do is either fix Red's Ramp-Problem, or Red's Carddraw-Problem. (Preferably Ramp, as i like reds carddraw-options flavor-wise)

I would like to dedicate a maximum of 60 Cards to Lands, Ramp and Carddraw, ideally only 50-55, so I can fit in all the nice big stuff red (and colorless - looking at you, Kozilek, Butcher of Truth) has to offer (and go greedy).
Money isn't an Issue, as I have a large card pool and my playgroud encourages Proxys to keep up with the rather high (but not competetive) powerlevel.

Ideas so far are:
Neheb, the Eternal
Use Group Slug to Ramp, finish with those sweet fatties. He's what I went for in the first place.
I don't really like this idea anymore, because it is too dependent on Neheb, because Group Slug is more effective as a focused strategy, and because I feel it takes up too much slots in the Deck.

Feldon of the Third Path
I think he compliments this Idea nicely, but lacks Carddraw as well as Ramp. Also I would need to dedicate some slots to card filtering / discard effects, wich I would rather not.

Anyway, I'm looking forward to any and all suggestions - note that they don't have to be Mono Red, just need to include Red, as I feel confident playing Big Red in multicolor  ;)

Decklist is (obviously) unfinished, but grouped by the primary effect a card should achieve in this deck. I'm also glad for any suggestions on cards to play or rather cards to cut. Sideboard contains cards i considwered, but already cut.



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