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Je vous présente une première version d'un deck aggressif, jetons, artefacts.
Pour jouer jeton, certaines cartes sont incontournables comme la Saison de dédoublement auquel nous ajoutons des cartes spécifiques comme l'Illuminateur de l'Erdwal. Spécifique aux jetons artefact indice apparus dans l'extension Ténèbres sur Innistrad. Les cartes en question se trouvent réparties entre le bleu, le vert et le blanc. Il me manque la créature rare blanche et le parchemin de tamiyo. La Piste des preuves est absente car le deck actuellement manque d'éphémères et de rituels.
Les indices peuvent donc s'accumuler sur votre champ de bataille, et il est difficile de les gérer pour vos adversaires. Il y à donc de forte chances qu'ils soient la tant que vous n'en avez pas besoin. Ce qui en fait une solution de choix pour un jeux résilent aux rituels qui détruisent les créatures. Sauf que nous devons gagner avec ses indices.
C'est la qu'entre en jeu la commandant Akiri, élingues de filins qui possède une puissance égale au nombre d'artefact que vous contrôlez. Elle peut donc mettre de grosses claques. Dans une partie qui s'éternise, les bloqueurs sont légions en face. Avec 4 couleurs disponibles, les capacité d'évasion sont nombreuses comme le vol Embraseur escouflenfer, le piétinement, la traversée des terrains Bottes de pionnier ou simplement de ne pas être bloqué Cape de frémisoie, Gredine à voltigeurs.
De la même façon, avec une partie qui s'allonge, le risque que le générale croise un "rase la table" augmente, donc nous privilégions la célérité Marteau de Purphoros, Bottes de piedagile, Réflecteur de mignon. Ajoutez à cela des créatures dont la puissance est égale aux artefacts, pour avoir des conditions de victiore alternatives. De quoi chercher votre bibliothèque pour des artefacts, des permanent légendaires (bonjour à toi le Marteau de Purphoros).
Reste à le tester pour l'équilibrer en ressources de mana, gestion ...
[EDIT 05/04/2018] Après plusieurs tests, l'idée marche sur les destruction de créatures. Il reste encore possible de perdre les artefacts mais les enchantements verts permet de mettre plus d'artefact à la fois. J'ai enlevé les créatures qui ne disposaient que de l'enquête en arrivant ou quittant le jeu. Je retire également les éphémères et les rituels qui sont trop contraignants (avoir une créature comme cible ...)
Je rajoute l'essentiel Jambières d'éclair, et une Procession consécratrice qui reste dans l'idée générale. Je complète avec un enchantement qui enquête, un qui pose des trésors. En effet, le jeu peut produire plus d'artefact que je ne peux en utiliser par tour. Je n'ai trouvé que l'enchantement rouge de Ghirapur pour coller 1 en engageant deux artefacts, ce qui ne me fait pas avancer. Je fait rentrer des éphémères et des rituels pour faire tourner la Piste de preuves
2-seitig (Münzwurf) | |
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Name | Hand | Turn 1 | Turn 2 | Turn 3 | Turn 4 | Turn 5 | Turn 6 | Turn 7 | Turn 8 | Turn 9 | Turn 10 | |
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Punkte | Kartenname | Typ | Mana | Seltenheit | Salt |
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