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Scarab God combo control - Tainted oracle (EDH / Commander)

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Ce deck est de type combo et vise à assembler les pièces pour clore définitivement la partie. Il compte aussi de nombreuses cartes de gestion afin d’entraver le développement de nos adversaires et/ou de protéger notre combo.

The Scarab God est une créature légendaire dieu 5/5 pour 5 manas dont un bleu et un noir.
Le dieu dimir a trois capacités :

  1. Au début de votre entretien, chaque adversaire perd X points de vie et vous appliquez regard X. X étant le nombre de zombie que vous contrôlez.

Cette capacité, très appréciée dans les decks tribaux zombies, est en réalité secondaire dans ce deck. En vérité le scry X vise surtout à contrôler notre pioche toujours en vue d’assembler notre combo ou de trouver une réponse à un problème sur la table de jeu.

Il convient cependant de ne pas oublier que ces quelques points de vies perdus par nos adversaires peuvent parfois faire une différence.

  1. Pour 4 manas : exilez une créature ciblée depuis un cimetière. Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c’est un zombie 4/4 noir.

C’est la capacité essentielle pour ce deck. Il s’agit à la fois de piquer des créatures adverses depuis les cimetières selon les circonstances, mais également de rejouer une seconde fois nos créatures avec des ETB impactant. Il y a essentiellement deux types de créatures que nous souhaitons faire revenir : celles qui font du card advantage (trouver notre combo), celles qui font de la gestion (répondre à un problème). Notez que la capacité peut être jouée en instant, elle offre donc une très grande réactivité. Idéalement, on essaiera de la jouer à la fin du tour de l’adversaire qui nous précède ou en réponse à une action d’un adversaire qui nous menace.

  1. Quand le Dieu-Scarabée meurt, renvoyez-le dans la main de son propriétaire au début de sa prochaine étape de fin.

La récursivité offerte à notre commandant grâce à cette capacité peut être prodigieuse. Il faut néanmoins préciser plusieurs choses. Tout d’abord, si le Dieu-Scarabée est détruit, nous avons le choix de l’envoyer dans la zone de commandement (il faudra alors s’affranchir de la taxe pour le rejouer selon le nombre de fois où il a été lancé depuis cette zone) ou le mettre dans notre cimetière. Si nous le mettons dans notre cimetière et qu’il y reste jusqu’à la fin du tour, alors nous sommes tenus de le renvoyer dans notre main. Si le cimetière est exilé entre temps, alors notre général devra retourner en zone de commandement (ou rester exilé, c’est vous le chef…).

Le principal intérêt de cette capacité en EDH est qu’elle permet d’éviter de payer la taxe de commandement. Ainsi le Dieu Scarabée pourra être rejoué à volonté depuis notre main faire augmenter le montant de la taxe de commandement.

La fonction de The Scarab God est de nous aider à assembler notre combo en mid et late game grâce au card advantage qu’offre ces différentes capacités. Il n’est pas forcément nécessaire de le jouer tant qu’il n’y a pas de créature dans les cimetières (excepté contre des decks aggressifs mais c’est assez rare).

Le combo est composé de seulement deux cartes : Thassa’s oracle + Tainted Pact.
Il faut le jouer de la manière suivante :

  1. Faire arriver en jeu Thassa’s oracle
  2. Trigger la capacité sur la pile lors de son arrivée en jeu
  3. En réponse jouer Tainted Pact
  4. Exiler l’intégralité de notre deck
  5. Résoudre la capacité de l’oracle

Il est important de jouer le combo exactement dans ce sens. En effet, si l’on joue Tainted Pact d’abord, nous prenons le risque de voir Thassa’s oracle contrecarré… Dans ce cas, c’est un grand moment de solitude avec notre bibliothèque exilée et un seul tour à vivre.

Il est à noter que le risque existe toujours même en jouant d’abord oracle de Thassa, via notamment des cartes comme Stifle ou Tale’s end. C’est pourquoi il est recommandé de set up le combo avec des contresorts.

NOTE IMPORTANTE : ce deck ne conviendra pas à toutes les tables. Si vos partenaires de jeu n’apprécient pas ce type de combo, nous présenterons plusieurs changements de cartes pour offrir une autre expérience de jeu.


Le Card advantage
Les cartes suivantes ont pour principale fonction de vous aider à assembler les pièces de votre combo. Elles peuvent également vous aider à trouver une réponse à un problème spécifique.

Alrund, God of the Cosmos // Hakka, Whispering Raven : permet de faire de C.A. en early avec Hakka. Plus tard, on pourra jouer Alrund pour essayer d’ajouter une ou deux cartes à notre main à la fin de chacun de nos tours. Concernant les cartes à nommer, la répartition du deck est la suivante : 37 lands, 9 artefacts, 3 enchantements, 17 éphémères, 5 rituels, 2 planeswalkers, 26 créatures. Il est donc statistiquement préférable de citer terrain ou créatures. Néanmoins, il est également possible d’anticiper cela en bénéficiant de l’effet d’Hakka avant de jouer Alrund, en utilisant le regard X du Dieu Scarabée, en contrôlant le dessus de la bibliothèque avec Jace, the mind sculptor, Sensei’s Divining Top, Brainstorm, Vampiric tutor, Mystical tutor,Temple of deceit, Castle Vantress ou encore Dream eater.

Baleful strix est une carte de C.A. qui nous donne une 1/1 vol contact mortel en early. Très efficace pour bloquer, même plus tard dans la partie. La carte se recycle quand elle arrive en jeu. Le strix pourra revenir avec la capacité du général en 4/4 vol contact mortel et nous fera encore piocher une carte. Typiquement le genre de profil que l’on recherche pour ce deck.

Brainstorm est un incontournable des jeux qui jouent bleu. Pas d’interaction particulière dans ce deck si ce n’est avec Alrund, God of the Cosmos // Hakka, Whispering Raven ou avec les fetchs lands pour réorganiser nos futures draw.

Burning-Rune Demon offre des stats correctes pour son coût. C’est surtout son ETB qui nous intéresse. Il donne la possibilité d’aller chercher deux cartes dans notre bibliothèque, un adversaire en choisi une que vous mettez dans votre main, tandis que l’autre va dans votre cimetière. Evidemment c’est très efficace puisque vous pourrez rejouer la carte depuis votre cimetière si c’est une créature avec le Dieu Scarabée. Il y a plusieurs utilisations possibles.

Une possibilité est de jouer le démon en proposant à un adversaire d’aller chercher une gestion pour une menace commune. Vous irez donc chercher la réponse à cette menace, que votre adversaire enverra dans votre main, tandis que l’autre carte (certainement une créature dont l’effet vous intéresse) ira dans votre cimetière pour plus tard.

Une autre option, si vous avez Thassa’s oracle en main consiste à aller chercher Tainted pact et Snapcaster Mage. De cette façon, même si l’adversaire choisi vous prive de Tainted Pact, vous pourrez immédiatement jouer votre combo depuis votre cimetière grâce au snapcaster (à condition d’avoir le mana suffisant). Même chose avec Thassa’s oracle qui pourra être jouée en instant depuis votre cimetière avec The Scarab God pour activer votre combo. Attention toutefois aux cartes qui exilent les cimetières, vos pires ennemis. Il est donc généralement préférable de jouer ces stratégies en dernier recours.

Enfin, le Burning-Rune Demon peut lui-même revenir avec la capacité du général pour refaire une seconde fois son effet en éphémère. Dans ce cas, on ira généralement chercher une réponse à une menace précise, comme des contresorts, ou des removals.

Il est à noter que ce démon peut être remplacé une autre option bien connue, le Rune-scarred demon, qui est concrètement un demonic tutor sur pattes. Personnellement, je préfère le Burning-Rune Demon qui offre des options politiques intéressantes, mais le Rune-scarred demon est une alternative tout à fait recevable.

Castle Locthwain est un terrain qui nous permettra de piocher en cas de main vide. Attention de ne pas trop abuser de sa capacité car notre deck peut vite tomber bas en points de vie.

Castle Vantress un terrain pour contrôler notre prochaine pioche. L’effet est assez coûteux mais peu valoir son coût en late game ou si notre main est vide.

Consecrated Sphinx est une créature particulièrement efficace dans le deck. Elle ne dispose pas d’un ETB mais son potentielle de C.A. justifie sa présence. En outre, la possibilité de le faire revenir du cimetière en instant avec notre général, par exemple juste avant qu’un adversaire ne pioche plusieurs cartes, le rend particulièrement attractif dans le pack.

Demonic tutor est un incontournable du noir. C’est encore plus vrai dans ce deck combo qui cherche à assembler deux cartes. Attention cependant, il ne faut pas hésiter à l’utiliser pour trouver des solutions aux problèmes posés par nos adversaires.

Dream eater est une créature volante intéressante malgré des stat un peu faibles. Tout d’abord on peut la jouer en flash ce qui la rend très flexible. Ensuite elle permet de faire du C.A. avec sa capacité d’arriver en jeu « surveiller 4 ». C’est une capacité tout à fait intéressante dans ce deck, puisqu’elle permet à la fois d’organiser nos futures pioches mais également de mettre des créatures dans notre cimetière ce qui fonctionne très bien avec le Scarabée. Enfin, elle permet de renvoyer un permanent non terrain dans la main d’un adversaire. Ce n’est pas aussi efficace de que de détruire le permanent mais cela peut permettre d’évacuer un problème pour un petit moment. Cela est d’autant plus vrai que le deck est assez démuni contre les enchantements. Toutes ces capacités d’arrivée en jeu justifient sa présence dans le pack, d’autant plus que l’on pourra facilement le faire revenir à la vie.

Fact or fiction un autre grand classique du bleu. Il a toute sa place ici puisqu’il permet également de mettre des créatures dans notre cimetière.

Il est à noter que cette carte peut être remplacée par une créature, le Sphinx of Uthuun. Il est cependant plus coûteux et ne peut pas être joué en éphémère mais reviendra à la vie avec le général. Personnellement je préfère Fact or fiction pour avoir plus de réactivité.

Fallen shinobi est une carte qui me laissait perplexe à l’origine. Après quelques tests, il apparaît qu’elle s’intègre merveilleusement dans le deck. Tout d’abord, c’est un zombie, ce qui fonctionne avec la première capacité du dieu scarabée. Ensuite, il permet de renvoyer une créature dans notre main. Or, notre deck contient beaucoup de créatures qui disposent d’effets d’arrivée en jeu avec des stats assez faibles (Baleful strix, Spellseeker, Tomebound lich, Agent of treachery, murderous rider, Watcher for tomorrow, etc). Par conséquent, il est intéressant de pouvoir les rejouer depuis notre main mais en plus de cela les adversaires seront souvent peu disposés à les bloquer. Rien qu’en cela, le Shinobi est déjà justifié. Mais, cerise sur le gâteau, sa capacité peut produire des effets dévastateurs selon l’adversaire visé. On ciblera donc prioritairement un adversaire en fonction de ce que l’on souhaite.

Si on veut du C.A., on frappera un adversaire qui joue un deck susceptible de jouer ce type de cartes. A l’inverse si on souhaite avoir de la présence sur le board, on ciblera un adversaire qui joue beaucoup de créatures, etc…

Fetid pools peut être récupéré sur un fetch ou recyclé en fin de partie.

Frantic search est une carte sous-estimée. Elle permet de cycler notre main gratuitement. Encore une fois, nous cherchons à assembler nos deux cartes de combo et cette carte le fait à merveille. En outre, elle alimente notre cimetière en créature. Et tout cela gratuitement, et en éphémère.

Gravebreaker Lamia est une nouvelle entrante dans le deck. Elle part du constat que trop souvent nous perdons nous même beaucoup de points de vie. Cette carte vise donc à ralentir cette perte. Sa deuxième capacité est un tuteur qui nous permettra généralement d’aller chercher une créature pour la réanimer plus tard avec notre général. On peut aussi l’utiliser pour aller chercher Thassa’s oracle bien que, encore une fois, la stratégie peut être risquée. Enfin sa dernière capacité est anecdotique dans le pack. La seule utilité réside dans l’utilisation du Snapcaster mage mais cela reste peu fréquent.

Intuition est une carte extrêmement puissante. La plupart du temps, il s’agira de la jouer en proposant à un adversaire d’aller trouver une solution à un problème commun. Ce faisant, on prendra soin d’accompagner cette solution de deux cartes créatures qui seront ramenées à la vie plus tard par notre général. On peut toutefois aussi la jouer en proposant des combinaisons de réponses. Par exemple, trois contresorts ou trois wraths.

Jace, the Mind Sculptor est un puissant planeswalker qui n’a pas d’autres fonctions dans le pack qu’offrir une légère gestion (le -1) et un brainstorm (le 0) à chacun de nos tours. Notons que son +2 peut avoir un intérêt avant de jouer un Fallen shinobi mais cela reste très situationnel.

Mulldrifter est un outil à C.A. assez simple. On le joue pour son coût d’évocation puis on le ramène à la vie pour rejouer sa capacité.

Mystical Tutor est un autre tuteur qui vise à nous donner une réponse ou bien à aller chercher tainted pact.

Rhystic study est un classique du bleu et probablement l’une des meilleurs cartes d’EDH existante qui se suffit à elle-même.

Search for Azcanta est principalement là pour contrôler notre pioche et alimenter notre cimetière. On la joue assez rarement en land tout simplement parce que sa capacité fonctionne mal dans le deck. En effet, on ne compte que 35% de cartes sorts, trop souvent on se retrouvera avec 4 cartes créatures et/ou terrains sur la capacité verso de la carte pour que cette dernière soit vraiment utile.

Sensei’s Divining Top un must have dans presque tous les decks. La carte sert à organiser notre pioche et peut se sauver elle-même avec sa seconde capacité. Petite précision stratégique, il peut être intéressant de garder un fetch en réserve pour réorganiser nos futures pioches si la première capacité de la toupie révèle des cartes qui ne nous conviennent pas. Elle est extrêmement utile pour accélérer la recherche de nos éléments de combo.

Snapcaster Mage un autre incontournable du bleu. On le joue en flash pour sa capacité (pour répondre à une menace ou encore pour rejouer un sort de pioche). Puis, on le fait revenir une seconde fois avec le dieu Scarabée.

La puissance du Snapcaster Mage est d'autant plus grande si vous avez tainted pact en main. Commencez par jouer tainted pact, trouver Thassa's oracle dans le deck, mettez tainted pact au cimetière, jouez Thassa's oracle, en réponse jouez snapcaster mage, ciblez tainted pact = win.

Spellseeker est utile pour aller chercher n’importe quel sort de gestion ou pour aller chercher Tainted pact. Là encore, son effet pourra être rejoué grâce au général.

Tainted pact est une pièce de combo. Cela dit, si le plan combo échoue, la carte reste utile par elle-même. C’est un excellent tuteur pour trouver une solution à un problème donné. Attention, il doit cependant être joué avec prudence car il exile définitivement les cartes que nous révélons. En outre, il implique l’absence de cartes en double pour être réellement efficace. C’est ce qui explique que nous n’ayons qu’un seul terrain de base de chaque type.

Temple of deceit est un terrain bicolor. Il permet de scry 1, et donc modestement, d’avancer vers la victoire.

Thassa’s oracle est la seconde pièce du combo. Là encore, si le plan combo échoue, la carte reste utile par elle-même. C’est une créature qui permettra de contrôler notre future pioche.

Tolaria West est un terrain qui est principalement là pour sa capacité transmute. Pour 3 manas dont 2 bleu, on s’en défausse en rituel et on va chercher une carte dont le coût converti est de zéro. Bien que la carte permette d’aller chercher n’importe quel terrain (par exemple Cavern of souls ou field of ruin) ou mana crypt, son principal intérêt est d’aller récupérer Pact of negation afin de set up le combo.

Tomebound Lich est une créature intéressante dans le pack. D’abord, elle a le lien de vie, ce qui permet de regagner quelques précieux pv notamment si elle revient en 4/4. Ensuite c’est un zombie qui fonctionne avec la première capacité du dieu. Enfin, elle permet de cycler notre main à répétition, toujours en vue de notre stratégie combo. Le contact mortel fait qu’elle sera rarement bloquée en début de partie mais également que c’est un excellent bloquant à ramener à la dernière seconde avec notre général.

Trinket Mage est une créature qui permet de tutoriser plusieurs artefacts. La plupart du temps, il s’agira d’aller récupérer Sensei’s Divining Top ou Shadowspear. Toutefois, il peut aussi aller chercher Sol ring ou Mana crypt si besoin.

Vampiric tutor est probablement l’un des meilleurs tuteurs du jeu. Attention cependant à ne pas se faire tuer avec les 2 points de vie payés pour le lancer juste avant de partir en combo (true story).

Watcher for Tomorrow est une autre créature à C.A. On regrette qu’elle arrive engagée mais sa capacité est suffisamment intéressante pour justifier sa présence.

Windfall est un bon moyen de remplir notre cimetière et de nous refaire une main. C’est aussi un moyen de ralentir parfois considérablement les jeux adverses (en la jouant juste après un adversaire qui vient de tutoriser une carte par exemple). Enfin, c’est une quasiwincon si on la joue avec Hullbreacher en jeu. De cette façon, on prend un avantage considérable pour le reste de la partie en réduisant les mains de nos adversaires à une seule carte et en faisant autant de trésors que de cartes non récupérées par ces derniers.


Gestion et removal

Agent of treachery est un excellent removal puisqu’il cible littéralement n’importe quel permanent (terrain, planeswalker, créatures, artefacts, enchantement). Cette polyvalence suffit à justifier sa présence.

Ashiok, Dream Render est une carte tech qui est là à la fois pour handicaper les decks combos (en empêchant les tuteurs) mais aussi pour gérer des decks réanimators qui iraient trop vite pour le Dieu Scarabée ou qui ne joueraient pas forcément trop de créatures.

Il est tout à fait possible de remplacer Ashiok par Opposition agent qui est une créature et donc serait plus efficace. Dans mon groupe de jeu, l’expérience montre que Opposition agent reste souvent collée à la main sans réelle valeur ajoutée tout simplement parce qu’il faut la jouer au bon moment, en réponse à une capacité de tuteur (ou fetch) et donc d’avoir des manas ouverts pour un effet fréquent mais assez spécifique. En outre, Ashiok permet de gérer les cimetières. C’est donc un ressenti personnel qui explique ce choix.

Cavern of Souls est un terrain très utile dans le deck. Lorsque l’on joue la carte, on annoncera presque toujours « wizard ». D’abord pour sécuriser Thassa’s oracle qui est une créature du type sorcier mais aussi parce que l’on compte 8 créatures de type sorcier : Snapcaster mage, spellseeker, thassa’s oracle, tomebound lich, trinket mage, watcher for tomorrow, glen elendra archmage, vendilion clique. C’est donc un sous-type assez répandu dans le deck.

Counterspell un grand classique dont l’efficacité n’est plus à démontrer. Attention cependant, son efficacité est moindre en multijoueur qu’en 1v1.

Creeping tar pit est un land qui peut devenir une créature. Il peut éventuellement faire office de bloquant surprise en cas de coup durs.

Feed the swarm est un sort de removal noir en rituel. A priori, on serait tenté de l’écarter mais la possibilité de détruire un enchantement n’est pas une chose fréquente dans ces couleurs ce qui explique sa présence dans le deck.

Field of ruin est un terrain qui est dans le deck pour gérer un autre terrain qui serait problématique (cabal coffer, fields of the dead etc…). Il donne un terrain de base à tous les joueurs et ne réduit pas notre mana base ce qui est cohérent avec notre deck et explique pourquoi nous le préférons à d’autres alternatives.

Fierce guardianship est un contresort extrêmement puissant et particulièrement utile pour set up notre combo.

Flusterstorm est un autre grand classique du commander qui peut également sécuriser notre combo.

Force of will encore un classique (décidemment) toujours la même fonction : set up le combo.

Gilded drake une excellente carte qui fait office de removal contre une créature. Là encore, on pourra le réanimer par la suite.
Glen elendra archmage est une créature de gestion. Malgré son coût de 4 manas, on préfèrera la jouer pour 5, c’est-à-dire en gardant un mana bleu ouvert. Avec sa capacité persistance et la capacité de notre général, il est littéralement possible de la faire arriver trois fois en jeu et donc de contrer trois sorts non créatures.

Hostage taker est une très bonne créature de gestion qui permet à la fois de gérer les créatures et les artefacts.

Hullbreacher est une excellente créature pour ralentir un ou plusieurs adversaires et accélérer notre plan de jeu. Une stratégie peut être de le jouer à la fin du tour du joueur qui nous précède avant de lancer windfall durant notre tour.

Lightning greaves un grand classique pour protéger notre commandant.

Mana drain LE contresort ultime.

Une alternative budget qui a fait ses preuves : Delay.

Muddle the mixture un contre moyen mais qui compense sa relative faiblesse par sa capacité transmute. On pourra aller chercher une carte dont le coût converti est de deux manas comme par exemple, à tout hasard, Thassa’s oracle ou tainted pact.

Murderous rider est d’une très grande polyvalence. D’une part elle offre un removal pour créature et planeswalker. D’autre part elle permet de disposer d’un zombie avec le lien de vie. En outre, la carte a le bon goût de retourner dans notre bibliothèque à sa mort, ce qui nous offrira un removal constant pour nos tuteurs.

Negate contresort classique du bleu.

Pact of negation est un excellent contresort pour protéger notre combo. Dans les autres cas de figure, c’est un contresort correct contre des menaces existentielles. Il doit donc être utilisé en dernier recours compte tenu de son contrecoup.

Plaguecrafter une créature qui permet de détruire des créatures, planeswalkers ou de faire defausser des cartes dans le pire des cas. Son intérêt est double : d’un côté, il concerne chaque adversaire, de l’autre il contourne certaines protections comme la défense talismanique ou l’indestructible. Cela explique sa présence dans le pack même s’il ne permet justement pas de cibler une créature spécifiquement.

Shadowspear est là principalement pour son mot-clé « lien de vie ». Comme de nombreuses cartes du deck sont susceptibles de diminuer rapidement nos points de vie, cette carte peu coûteuse peut atténuer cette perte. Les autres capacités sont des bonus marginaux selon les situations. La Shadowspear pourra être équipée sur le Dieu Scarabée, sur un zombie 4/4 qui deviendra 5/5 lien de vie ou encore sur les créatures avec le vol comme Consecrated sphinx ou Burning-rune demon.

Shriekmaw est un removal de créature correct qui est principalement là pour sa récursivité avec la capacité de The Scarab God.

Swan song est un formidable contresort en bleu. Idéal pour protéger notre combo.

Treachery est une autre carte de gestion de créature. C’est une carte forte en elle-même et gratuite grâce à sa première capacité.

Vampire Hexmage est une créature tech qui a des stats correctes avec le mot-clé « initiative » qui en fait un excellent bloquant à ramener en zombie 4/4. Sa seconde capacité permet de gérer certains permanents (notamment des planeswalker) ou de les ralentir considérablement.

Vendilion Clique est une carte anti-combo du deck. Il s’agit d’aller casser la main d’un adversaire jouant combo en allant fouiller directement dans sa main (idéalement juste après qu’il ait joué un tuteur). Notons cependant que la carte a d’autres utilités : elle permet de changer une carte de sa main ou d’aller enlever une éventuelle carte de gestion adverse pour sécuriser notre combo. Sa grande polyvalence en fait un atout précieux.


Mana & ramp

Il n’y a pas grand-chose de spécifique à dire. Le but est de disposer d’une base de mana solide pour jouer rapidement nos cartes et assembler notre combo.

Attention cependant, cette base de mana peut rapidement nous faire perdre des points de vie avec des cartes comme Ancient tomb, Mana confluence, Mana crypt, Watery grave ou les fetchs.

Les fetchs s’accordent bien avec nos différents effets de contrôle de la pioche. Ils permettent de mélanger notre bibliothèque si les cartes révélées ne nous conviennent pas. En outre, ils nous permettent d’aller chercher des terrains bicolores (Fetid pool, Ice tunnel, Sunken hollow, Watery grave) ou des terrains de base (Island, Swamp, Snow-covered Island, Snow-covered Swamp).

On compte également 5 cailloux pour accélérer notre jeu : arcane signet, fellwar stone, mana crypt, mind stone, sol ring.

Dark ritual est là pour donner un bref coup de boost soit pour nous permettre de jouer une carte de 4 manas ou plus, soit pour activer la capacité de The Scarab God avec seulement deux mana ouverts. La carte est également utile pour rejouer le dieu depuis notre main.

Mentionnons également Phyrexian tower qui a pour fonction de sacrifier notre général, ou une créature, qui serait la cible d’un sort ou d’une capacité d’exil. En effet, le dieu scarabée n’est renvoyé dans notre main que s’il meurt, pas s’il est exilé. En le sacrifiant en réponse à un sort comme par exemple, Path to exile, on assure son retour dans notre main. Cela vaut également pour nos créatures qui pourront ainsi aller dans notre cimetière et revenir ultérieurement en zombie 4/4.


Mass removal

Cyclonic Rift est un incontournable du bleu et l’un des meilleurs mass removal d’EDH.

Damnation est un grand classique du noir.

Massacre girl une créature qui fait office de removal de mass. Très efficace dès lors que des créatures à 1 d’endurance sont en jeu. Cette carte est particulièrement utile contre les decks token, peuplement, elfe et dork. Les -1/-1 permettent notamment de passer outre l’indestructible.

Night incarnate une autre créature qui a vocation nettoyer le board. Comme pour Massacre girl, le fait d’infliger -3/-3 peut permettre de liquider de petites créatures indestructibles. On la joue généralement pour son coût d’évocation et on la fera revenir à la vie au dernier moment avec la capacité de notre commandant comme créature bloquante (avec le contact mortel en prime).

Toxic deluge est certainement le meilleur mass removal noir. Peu coûteuse, la carte est idéale pour nettoyer les boards. Encore une fois, le fait d’infliger des –X/-X contourne l’indestructible.


Plans de jeu alternatifs

Que faire si la stratégie combo échoue ?

La stratégie combo peut évidemment échouer face à certains contresorts et/ou certaines cartes susceptibles d’exiler définitivement vos pièces de combo (extract par exemple…).

Dans ce cas, il faudra compter sur un peu de chance et une bonne connaissance du deck. Essayez d’écraser vos adversaires sous la value conférée par les capacités du Dieu Scarabée et la récursivité de ce dernier. Il faudra réanimer les créatures de votre cimetière et des cimetières adverses au bon moment pour progressivement occuper le terrain tout en affaiblissant progressivement vos adversaire grâce à la première capacité de votre général. Dans cette situation, essayez d’éviter de perdre trop de points de vie pour durer.

Quelle alternative si mon groupe de jeu refuse les decks combos ?

Il est tout à fait possible que votre groupe de jeu refuse un combo aussi efficace que Thassa’s oracle + Tainted pact. Si c’est le cas, nous proposons d’effectuer les modifications suivantes :

Tainted pact reste dans le deck. La carte est forte par elle-même.

Thassa’s oracle => Jin-Gitaxias, core augur : le phyrexian bleu est un excellent moyen de conclure une partie. Malgré ses statistiques très faibles, il sera souvent synonyme de victoire s’il parvient à rester en vie pendant un tour de table. Eventuellement il pourra être réanimé depuis le cimetière par notre commandant (généralement à la fin du tour de l’adversaire qui nous précède afin de détruire sa main).

Pact of negation => Dark depths : le contresort à 0 n’est guère aussi bon s’il ne vient pas protéger un combo. A la place, nous proposons un nouveau plan de jeu autour de Marit Lage. L’idée est de jouer Dark depths puis de supprimer tous les marqueurs avec Vampire Hexmage, ou bien de libérer le Karken 20/20 vol indestructible en copiant Dark depths avec Thespian's stage.

Tolaria west => Thespian's stage : pour la raison susmentionnée. Tolaria west n’a plus le même intérêt sans Pact of negation.

Il me manque des cartes que puis-je rentrer à la place ?

Grave titan est une valeur sûre dans le deck. Même si ce pack ne tourne pas autour de zombies, le Grave titan est suffisamment intéressant par lui-même pour y avoir sa place.
Gyruda, doom of depths n’est sans doute pas aussi stable mais c’est une option très fun à rentrer dans le deck.

Phyrexian revoker et Spellskite sont également deux bonnes options pour gérer certaines menaces.

Voracious greatshark peut éventuellement remplacer Glen elendra archmage.

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Probleme: Hullbreacher ist banned.

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