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Orvar le tout meule (EDH / Commander)

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Quand l'extension Kaldheim a été dévoilée, certaines cartes ont immédiatement attiré mon regard en tant que commandants potentiels (et quels commandants ! : entre Halvar, God of Battle, Valki, God of Lies, Birgi, God of Storytelling (oui, il y a une pelleté de gods à trainer leurs guêtres du côté de Kaldheim), Magda, Brazen Outlaw ou Koll, the Forgemaster il y avait de quoi faire) : mes petits yeux de deckbuilder s’allumaient dès le premier regard.
Et puis il y avait les autres légendaires, plus anecdotiques (en tout cas c’est ce que je pensais). Parmi eux, Orvar, the All-Form.

Orvar était passé sous mon radar. Outre l'illustration de base que je trouvais et trouve toujours hideuse (heureusement l'illustration alternative claque sa mère), je ne voyais pas trop quel potentiel pouvait avoir cette carte en tant que commandant. Je l’ai survolée et je suis parti vers Koll (à raison, il performe très bien) en me disant qu’Orvar n’avait pas d’avenir en tant que commandant.

C'est peu de dire que je me trompais !

Car oui, Orvar est un commandant puissant, explosif, capable de retourner la partie en un claquement de tentacule. Il est tellement puissant qu’il n’a pas à rougir de ses performances à des niveaux compétitifs.


1/ Petit aperçu d’Orvar, à fond les formes

Jetons un œil à notre ami à tentacules ;

  • Orvar est une créature légendaire changeforme 3/3 pour 4 manas dont un bleu.
  • il a la capacité changelin (Orvar a donc tous les types de créatures).
  • il possède deux capacités déclenchées. 1/ "À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, s'il cible au moins un autre permanent que vous contrôlez, créez un jeton qui est une copie d'un de ces permanents" et 2/ "Quand un sort ou une capacité qu'un adversaire contrôle vous contraint à vous défausser de cette carte, créez un jeton qui est une copie d'un permanent ciblé."

Je vais rapidement passer sur la deuxième capacité qui, en edh et surtout avec Orvar en commandant, n'a que peu d'intérêt (voire aucun), le commandant étant destiné à être en zone de commandement ou sur le cdb.

Attardons-nous sur la première capacité déclenchée, car c'est elle qui va guider toute la construction du deck : "À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, s'il cible au moins un autre permanent que vous contrôlez, créez un jeton qui est une copie d'un de ces permanents".

Quelques précisions :

Ce que je n’avais pas remarqué de prime abord - et qui fait toute la puissance de ce commandant - c’est qu'on ne parle pas de copier une créature mais bien un permanent : c’est-à-dire aussi bien créature que planeswalker, artefact, enchantement ou terrain (oui oui, on peut potentiellement ramper comme un porc en mono-bleu grâce à ce commandant-photocopieur !)

Pour déclencher cette capacité, le candidat potentiel doit être ciblé par un rituel ou un éphémère. Exit donc les équipements et autres auras (enfin, si, mais uniquement en tant que cibles)
.
Deux derniers détails qui ont leur importance : si un sort a plusieurs cibles, le joueur ne pourra faire une copie que d'une seule de ces cibles, choisie par lui. D’autre part sa capacité ne fonctionne que sur les propres permanents du joueur (ce qui est déjà suffisamment puissant et exploitable comme ça).


2/ Les stratégies des decks Orvar

Il y a différentes manière d'aborder un deck Orvar :

  • Le deck « goodstuff » (littéralement « bon matos ») va sans doute être la manière la plus simple et intuitive de le monter (mais pas la moins amusante à jouer). Le but va être de créer des copies de permanents à forte valeur ajoutée, avec des effets d'entrée sur le champ de bataille puissants et quelques combos infinis possibles (on y trouvera Docent of Perfection, Master of Waves, et en combo Peregrine Drake ou Timestream Navigator). Simple dans son fonctionnement et plutôt efficace.
  • Le deck Voltron aura/équipements, est peut-être moins évident à piloter et moins souvent monté. Auras et équipements vont cibler notre commandant et il s'agira de les copier pour augmenter la puissance du poulpe, puis foncer aux dégâts de commandant avec Orvar. Une stratégie bourrine et efficace mais fragile. En multijoueur, il y a un gros risque d'être géré et tué avant d'avoir pu éliminer tous vos adversaires (mais vous aurez souvent eu le temps de mettre un ou deux adversaires au tapis avant de mourir).
  • La stratégie vol vous fera détester par vos adversaires. Le but sera de lancer des auras ou des créatures qui volent des permanents, puis de les copier suffisamment de fois (copier vos cartes qui volent comme copier les créatures volées ou tout autre permanent volé) pour littéralement vider les champs de bataille de vos adversaires à votre profit. Puissant et un poil moins dépendant de votre commandant : pour peu que vous voliez des permanents impactant, ils pourront vous mener à la victoire même si Orvar se fait gérer. Bref vous ferez confiance à vos adversaires pour jouer les meilleurs permanents, puis vous les accaparer.
  • En version compétitive, on trouvera un deck particulièrement rapide dans lequel Orvar pourra être posé potentiellement dès le tour 1, et centré sur une ou deux combo (souvent avec Spellseeker) qu'il s'agira de trouver rapidement pour clore le jeu. Très puissant, très rapide comme je le disais, assez cher aussi. Mais surtout correspondant à unenvironnement de jeu particulier, celui du cEDH, qui n’est pas forcément adapté à un format plus casual.

Pour ma part j’aime m’imposer des contraintes de construction de decks, des limitations qui vont me pousser à sortir un poil des sentiers battus. D’une part je trouve ça drôle et stimulant à construire. Et d’autre part ça sera souvent plus surprenant pour mes adversaires qu’un énième deck obvious copié sur EDHREC.
La contrainte que j’ai choisi ici a été de construire tout mon deck autour de la meule : il s'agira d'un deck combo, pas si éloigné des deck cEDH mais bien moins puissant (donc plus adapté pour des parties casual), dont le but sera de trouver vos créatures aptes à meuler vos adversaires (qu’on appellera les Boîtes A Meule, ou BAM) et de les copier gratuitement (nous verrons par quels moyens) avec Orvar pour clore la partie en un tour !


3/ Forces et faiblesses

Comme tout deck, Orvar le tout meule possède des atouts mais aussi des failles à bien prendre en compte avant de le jouer.

Orvar meulera tout le monde parce que :

  • Orvar aime jouer pendant le tour des adversaires pour leur voler la victoire. Bien préparé, l’effet de surprise pourra laisser vos adversaires sur place, sans réponses pour vous contrer.
  • Orvar aime plier la partie en un tour (celui d'un adversaire, évidemment) : rien de mieux que de rester en retrait en attendant son heure avant de sortir sa combo.
  • Beaucoup de tuteurs permettent au deck de trouver vos wincons : il y a en tout 11 tuteurs (plus de 10% du deck), tous aussi utiles les uns que les autres pour aller chercher des conditions de victoire (ou de la gestion). Le principe est simple, soit on pioche nos wincon, soit on pioche de quoi aller les chercher.
  • Ce deck possède DES wincons, et pas une seule. Certes, dans tous les cas Orvar doit être dans la boucle (c’est une de ses faiblesses) mais pour le reste, les wincons sont interchangeables, ce qui permet de résister plus facilement aux nombreuses gestions d’une partie multijoueurs.
  • Orvar aime les sorts à faibles coûts : les gros thons qui coûtent 8 manas, très peu pour lui. C’est ce qui permet au deck d’être rapide d’accéder à une victoire peu coûteuse en manas.

Orvar tremblera de peur parce que :

  • Le plan de jeu est entièrement dépendant d’Orvar. Si Orvar est géré et que vous ne parvenez pas à le faire revenir, la partie va vite se transformer en calvaire.
  • Certaines cartes de stax, particulièrement celles qui empêchent l’activation des capacités déclenchées ou encore celles qui ne vont vous permettre que de jeter un sort par tour par exemple vont littéralement bloquer tout votre plan de jeu, sans aucune alternative viable. A ce stade il faudra gérer le plus rapidement ces cartes sous peine de voir exploser votre plan de jeu en vol..
  • Il y aura assez peu de créatures sur le champ de bataille, faisant de vous une cible facile pour tous les joueurs souhaitant aller aux dégâts de combat.

4/ Les moyens de gagner, les cartes incontournables

Les tentacules de votre commandant sont affutés dans un seul but : trouver vos wincons et les assembler. Nous allons voir en quoi chaque catégorie de cartes va contribuer à ça :

*La ramp

Baral chief of compliance et Sapphire medallion sont deux cartes très puissantes, et deux des rares possibilités de rentrer en combo infini. Elles font partie des cartes les plus importantes pour votre plan de jeu et devront être tutorisées dès que le moment s'y prête. Wizards of Thay offre aussi cette possibilité, même s’il coûte bien plus cher à lancer (4 pour Wizards contre 2 pour Baral ou le Sapphire). Cela vous fait donc une carte en plus pour comboter (au cas où les deux autres auraient été gérées) et il à la myriade, ce qui ouvre des possibilités en terme de diminutions de coûts dès qu'il s'agit de lancer des sorts pendant la phase de combat !

  • High tide peut vous apporter suffisamment de mana pour poser toutes les cartes de votre combo en un tour : pour surprendre les adversaires qui vous pensaient trop juste en mana, elle est parfaite !

*La pioche

  • Archmage emeritus, Idol of oblivion, et Wavebreak hippocamp sont de très bons moteurs de pioche dans ce deck dans lequel on lance des éphémères et rituels (archmage) pendant les tours adverses (hippocamp) pour créer des jetons (idol). Et ce sont bien entendu des permanents copiables avec notre commandant.

  • Rhystic Study est une carte présente dans beaucoup de decks où l'on trouve du bleu en raison de sa puissance impressionnante. Ici, avec la possibilité de la copier, sa puissance deviendra démentielle, et posera un dilemme encore plus insoluble à vos adversaires (dès lors que vous atteignez ne serait-ce que deux copies du Rhystic, l’adversaire devra payer deux fois 1 mana sous peine de vous voir piocher deux cartes).

*Les quatre-qui-ne-sont-pas-des-îles

  • Swarmyard et Riptide laboratory sont des merveilleuses cartes de protection, votre commandant étant un écureuil (si si) et un sorcier (si si, encore). Sa capacité Changelin fait de ces deux terrains d'excellents moyens de protéger votre pieuvre adorée !
  • Command beacon est là parce que se faire gérer votre commandant une fois et le relancer pour 6, pourquoi pas. Au bout de deux ou trois fois ça commence à piquer, votre commandant étant la pièce maîtresse de toute votre stratégie. Ici on évite une explosion en coûts de mana et, comme pour les autres permanents, on peut le copier pour une réutilisation à volonté.
  • Mystic sanctuary fait partie des cartes incontournables de tout deck Orvar et peut se copier pour remettre un éphémère ou un rituel au-dessus de la bibliothèque, c’est-à-dire remonter une carte à buyback, un tuteur, une carte de protection ou de gestion. Un must-have qui peut retourner une partie mal engagée et vous redonner du carburant quand vos adversaires vous pensent à sec.

*Gestion, protection, ou les deux

  • Glen elendra archmage fait partie des meilleures cartes de protection (et de gestion) de votre deck (répétable grâce à Orvar)...
  • ... mais Venser, shaper savant est peut-être encore plus intéressante en ce sens qu'elle permet à la fois de protéger vos permanents et sorts, de retarder la menace qu'un permanent sur le cdb adverse ferait peser sur la partie et plus généralement de contrer n’importe quel sort (là ou Glen ne s’occupe que des sorts non-créature). De la même façon que Glen, Venser et son etb sera répétable avec le poulpe.
  • Lantern of the lost est là parce qu'un deck meule contre une stratégie réanimator, ça peut faire mal, très mal. Lantern of the lost permet de contrer efficacement ce type de jeu (de façon répétitive, encore une fois).
  • Lightning greaves est une carte inévitable en format edh, qui peut ici, à elle seule, protéger plusieurs permanents en se copiant grâce à votre commandant.
  • March of Swirling mist étant un éphémère, il y peu de chance d'avoir la possibilité de la relancer (à part avec Mystic sanctuary et Lier, ce qui n’est pas négligeable), mais elle peut à elle seule sauver la partie. Mieux que la défense talismanique ou l'indestructibilité, passer un permanent hors-phase le protègera de tout effet (que ce soit une Colère de dieu, une Darksteel Mutation, ou n'importe quel sort qui implique de sacrifier des créatures). Peut-être l’une des deux meilleures cartes pour protéger votre poulpe préféré.
  • le concurrent de March of Swirling mist va être Essence Flux : pour un mana, la créature ciblée quitte le champ de bataille (avant d'y retourner). Une parfaite protection pour votre commandant et, si le besoin s’en fait sentir, une utilisation possible pour activer une séquence de meule (en ciblant par exemple une Halimar excavator).
  • Lier, Disciple of the Drowned tient aussi une place importante dans ce deck : elle possède deux avantages : le premier, donner le flashback à vos éphémères et rituels, c'est à dire votre carburant pour créer des copies. Mais son deuxième avantage est plus décisif : En empêchant quiconque de contrer un sort, Lier vous assure de ne pas être géré au moment où vous mettrez en place une de vos combos win. Attention quand même à bien choisir le moment où jouer cette carte ; Lier est une arme à double tranchant, si personne ne peut vous contrer, l'inverse est valable aussi : si un adversaire est sur le point de gagner, plus personne ne pourra l'empêcher d'arriver à la victoire.

*Les boîtes à meule

  • Sage's Row Denizen est une très bonne carte de meule dans votre stratégie, qui adorera être copiée évidemment, mais qui profitera aussi de toute arrivée de créature bleue sur le champ de bataille !
  • Halimar excavator est une des cartes les plus explosives, car au fur et à mesure des copies, le nombre de cartes meulées augmentera de façon exponentielle. Cependant les meilleures BAM sont...
  • ...Hedron crab et, mieux, Ruin crab ! Avec vos sorts avec buyback (buyback réduit à zéro grâce au medallion, à Baral ou au bon nombre de copies d'Orvar), copier des terrains suffira à vous mener à la victoire, possiblement et de préférence pendant un tour adverse.

*Les tuteurs

Indispensables dans tout deck EDH, les tuteurs le sont d'autant plus quand l'assemblage de combos est une condition de victoire !

  • Spellseeker sera sans conteste le meilleur tuteur de votre deck : quoi de plus puissant qu'un tuteur répétable à l'envie avec Orvar ? Spellseeker peut donc tutoriser de la gestion, 4 autres tuteurs, vos sorts à buyback et High tide. Pour ne rien gâcher, on peut tout à fait tutoriser Spellseeker avec Drift of Phantasms, Step Through et Vedalken Aethermage.

  • Dizzy spell : disons le tout de suite, c'est sans doute le deuxième meilleur tuteur du deck : elle pourra vous récupérer Ruin crab ou Hedron crab qui sont les meilleurs BAM du deck, plusieurs éphémères pour créer des copies avec Orvar et surtout vos cartes à buyback. Elle peut aussi tutoriser de la gestion ou de la protection (6 cartes sont tutorisables par ce moyen) Et si vous avez déjà tout ça, elle peut toujours servir, en tant qu'éphémère, pour déclencher la capacité d'Orvar. Une carte qui ne sera jamais inutile, peu importe le moment de la partie.

  • Drift of phantasms permet de chercher deux cartes de pioche, deux autres tuteurs (fabricate et le fantastique Spellseeker) et une de nos BAM. Que demander de plus ?

  • Fabricate est parfait pour tutoriser le Sapphire Medallion (une des cartes primordiales de votre deck), des cartes de ramp, une carte de pioche, deux carte de gestion/protection et Helm of the Host pour copier notre commandant. Simple et efficace.

  • Merchant scroll et Solve the equation vous permettent de chercher les cartes à buyback, de la gestion ou d'autres tuteurs intéressant, avec une petite préférence pour Solve the equation qui pour 1 de plus permet de chercher des rituels autant que des éphémères. Mais il y a mieux...

  • ...Mystical Tutor est un Solve the equation, mais pour 1 mana ! Puissante, et pour un coût ridicule : y a-t-il besoin de dire autre chose ?

  • Muddle the mixture : Sapphire Medallion, Halimar excavator et Baral, chief of Compliance l'aiment ! Elle reste aussi utile pour trouver de la ramp, de la gestion (mieux : c'est une carte de gestion en elle-même !) et une carte de pioche, ce qui n'est pas négligeable.

  • Step Through et Vedalken aethermage vont vous trouver les sorciers qui vous intéressent: Halimar excavator, Baral, chief of Compliance, Sage's Row Denizen, Archmage Emeritus et surtout Spellseeker. De la meule, de la ramp, de la pioche, et un tuteur répétable. Toujours quelque chose d'utile, donc.

  • Tolaria West, enfin, va vous tutoriser les terrains à même de protéger votre poulpe, qui sera reconnu au fil des parties comme le poulpe à abattre !

*Buyback style

Ce sont les trois-quarts du temps les cartes qui vous font gagner, souvent en un tour.
Une fois leur coût de buyback "réduit à 0" (grâce au saphirre, à Baral ou aux nombreuses copies d'Orvar), la partie est finie pour vos adversaires s’ils ne peuvent pas vous contrer. La plus intéressante va être Whim of Volrath, grâce à son coût de buyback très peu élevé, mais toutes peuvent se révéler dévastatrices.

*Plus d'Orvar, toujours plus d'Orvar !

A défaut d'obtenir votre saphire ou Baral, les cartes suivantes vous permettront de copier Orvar sans être limités par la règle des permanents légendaires :

Le plus intéressant va être Irenicus's Vile Duplication, qui a l'avantage de pouvoir être tutorisé très facilement grâce à plusieurs de vos tuteurs. Peut-être le meilleur du lot.
Helm of the Host est le plus cher (4 à lancer puis 5 à équiper) mais il a l’avantage d’être lui aussi tutorisé.
Spark double est l'autre moyen de copier Orvar, mais vous serez dépendant du hasard de la pioche. Pour tout dire, j’hésite beaucoup à le sortir du deck pour rajouter une carte de gestion (vu le type de deck et de stratégie, un peu de gestion en plus est toujours bienvenue).
Une fois l'un des clones d'Orvar sur le champs de bataille, vous pourrez ensuite cibler une copie d'Orvar avec un éphémère ou un rituel et déclencher la capacité de l'Orvar originel pour le copier. A partir de ce moment et sans gestion adverse, la partie peut vite dégénérer (c'est simple, si vous ciblez trois fois l'un des Orvar, vous aurez sur le champs de bataille neuf copies). La multiplication de ces tentaculeux sur le terrain peut tout à fait "remplacer" le saphire et Baral pour passer les buyback à 0. Vous pourrez même, pour peu que vos BAM soient irrécupérables, créer une infinité de poulpe pour finir la partie aux dégâts de combat (un cas très rare mais assez jouissif quand vos adversaires vous pensent inoffensif).

*Combo-win et stratégie de jeu :

Détaillons un peu la mise en place des combos-win sommes toute assez simple.

Le chemin vers votre victoire va consister en :

Un point important à souligner concernant la façon de mettre en place votre combo :

  • Avec les crabes en jeu, tout pourra se jouer en un tour (le vôtre ou mieux celui d’un adversaire) : vous pouvez cibler un terrain avec un sort dont le buyback est réduit à 0, ce qui en crée une copie (qui arrive dégagée), ce qui aura pour conséquence de meuler un ou des adversaires. Avec la copie de terrain dégagée, lancez le sort à buyback 0 pour en créer une copie, déclenchant la capacité d'un crabe, puis vous réutilisez cette copie dégagée pour réactiver la boucle jusqu'à ce que tous vos adversaires aient meulé l'intégralité de leurs bibliothèques.

  • Si Halimar Excavator ou Sage's Row Denizen est sur le champ de bataille ou dans votre main, la simple copie de vos terrains ne suffira pas à créer des itérations de meule. Il faudra donc agir en deux temps : 1/ à la fin du tour de l'adversaire qui vous précède, déclenchez un de vos cartes à buyback pour copier un nombre arbitrairement grand de terrains (voyez les choses en grand : en dessous d’un million, ça fait petit joueur) puis 2/ a votre tour, une fois cette infinité de terrains dégagés, utilisez l’une de vos cartes à buyback pour copier cette fois-ci, avec suffisamment de mana pour ça, la BAM, jusqu'à épuiser toutes les bibliothèques de vos adversaires.

La stratégie de jeu :

Là où ce deck n’est pas des plus simples à utiliser (d’autant plus quand vos adversaires auront déjà joué contre lui) c’est que l’équilibre à trouver entre la pose de vos pièces de combo, leur protection et la gestion de vos adversaires est un peu délicat à trouver. De plus la subtilité sera de mise, voire un peu de politique pour ne pas finir broyé par un adversaire (votre commandant est fragile et vous ne posséderez que très peu de créatures pour bloquer : un champs de bataille vide est très tentant).

Préparez-vous à des sueurs froides (il m’est arrivé plus d’une fois de gagner avec 1 ou 2 points de vie),, mais pour des parties excitantes et des victoires d'autant plus éclatantes !


6/ Les cartes exclues du deck :

De nombreuses cartes habituellement auto-incluses dans les decks meule ont été ici volontairement écartées, à commencer par la plus emblématique :

  • Bruvac the Grandiloquent.: Bruvac est assurément une bonne carte, qui permet de doubler les effets de meule, ce qui est très puissant. Elle était donc inclue dans les premières versions de ce deck. Mais après plusieurs parties, à chaque fois que je suis tombé sur lui j'ai été déçu : mon deck est basé sur la meule certes, mais c'est aussi un deck dont le but est de partir en combo et chercher cette combo avant toute chose. A quoi bon doubler mes effets de meule quand je rentre déjà dans une meule infinie ? De fait, à chaque fois que Bruvac est sorti, il prenait la place d'une autre carte potentiellement intéressante et n'apportait pas grand-chose à mon plan de jeu. C'est pourquoi elle ne figure plus dans cette version du deck.

  • les enchantements qui font meuler en cas de pioche ont été exclus de ce deck aussi : sa stratégie est axée sur la meule, certes, mais pas du tout autour de la pioche (même s'il peut arriver, selon la façon dont la partie se déroule, de beaucoup piocher). Rendre ces enchantements réellement efficaces nécessiterait un sous-thème pioche pour les exploiter pleinement, avec le risque de diluer la stratégie dans deux voies différentes.

Les cartes retirées après quelques parties test :

  • Undead Alchemist était intégré au deck à l’origine, mais devant son incapacité à entrer en boucle infinie il devenait décevant de le piocher plutôt qu’une autre carte.

  • Sakashima of a Thousand Faces a été exclu lui aussi du deck car il n’est pas tutorisable. C’est pourquoi je l’ai remplacé par Irenicus's Vile Duplication qui est bien plus puissant dans ce deck (sans compter que Sakashima peut trouver une place bien plus utile dans d’autres decks ou être vendu pour une belle petite somme).

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