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Mana Base: (tienes 39 tierras en un mazo que no roba de forma estable, yo disminuiria el número hasta 34 si no tienes robo, si tienes dejalo como aqui en 36) He añadido tierras de scry porque al ser un mazo gruul vas a tener muchos problemas en el early. De esta forma consigues manejar un poco mas el robo en los inicios. Además, las tierras de Hideaway te vienen SUPER bien. Piensa que es prácticamente +1 robo y casteo gratuito en unos pocos turnos, en un mazo donde casitodos los spells son de coste alto.
Early Ramp: Es muy importante que distingas entre el ramp para el early y el de late (al igual que con el robo). Es MUY importante distinguirlo y encontrar un equibrio entre los dos, sino el mazo nos dará picos de ramp y robo (turnos con 0 robo y 0 ramp y turnos con 999 de robo y de ramp) y es de esto de lo que hay que huir en todos los mazos. Es mucho mas importante tener el rampeo y el robo justo, a uno exagerado. Yo considero que el idoneo en el early es entorno a 9, para siempre salir con una en la mano.
Mid/Late ramp: se que te gustan mucho klauth y la roehuesos... pero dejame explicarme. Creo que este es un mazo donde con una sola criatura en mesa puedes hacer hasta 30 de daño facilmente... y no tienes un robo sólido. Entonces, el ramp a posteriori de la fase de combate a mi personalmente no me aporta nada. No hay ninguna necesidad de seguir bajando muchas más criaturas teniendo en cuenta que se arriesgan a comerse un removal y te entran con prisa. Además no tienes un robo sólido como para recuperarte. Por lo tanto, veo mas interesante encontrar criaturas fuertes y bajar como mucho 2/3 al campo, que seguir bajando mano una vez acabado el combate. No es un mazo ni negro ni azul, así que no vas a jugar principalmente en turnos ajenos. Como mucho guarda un poquitín de mana para protección y ya.
Draw: Con el robo lo mismo. Estas jugando un gruul, que junto a boros es de lo que peor robo tiene. Jeska´s will es tu carta mas cara, pero es practicamente obligatioria. Piensa que baja siempre en tu mazo y te dejará al turno siguiente de bajar al comandante; muchas posibilidades de tener una criatura y aumentarle la fuerza.
Removals: Hay muchos removals porque tienes un deck de late. Ergo el midgame es importantisimo. Si dejas en el campo comandantes que tengan un mid agresivo no vas a llegar al late, con lo cual es muy importante plantearse romper con el mid de los otros jugadores para que estos tengan complicaciones en desarrollar su juego y así nada mas tu alcances el late terminar antes que ellos la tarea.
Protecion: evidentemente nunca te la quedes en la primera mano, pero siempre es imporante en un mazo de criaturas tenerla muy en cuenta. He añadido al spellbreaker behemot en vez de al otro, sencillamente por presupuesto y porque a fin de cuentas en tu mazo sigue valiendo para lo mismo. Recuerda que la recrusion es sinónimo de robo.
Finishers y core: Lo más importante es conseguir 1 criatura mínimo de finisher. Yo personalmente no saldría con una desde la primera mano, pero a lo largo del mid, ten ya 1 o 2 para que nada más consigas bajar a xenagos, al siguiente turno alguien se lleve un buen golpe. Hay 18 criaturas que podrían servirte para el late en todo el deck. Lo dicho, usalas con paciencia que solo una de ellas puede llegar a ser suficiente como para acabar con alguien.
Wincons alternativas: nada más que decir. En un mazo no tengas solo una wincondicion.
Mano inicial: Intenta salir con 2/3 manas, una carta de rampeo de early y algo que te de robo/removal. Con esas 4/5 cartas, tienes buena mano.
2-sided (coin flip) | |
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6-sided (d6) | |
20-sided (d20) | |
Sides: |
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Name | Hand | Turn 1 | Turn 2 | Turn 3 | Turn 4 | Turn 5 | Turn 6 | Turn 7 | Turn 8 | Turn 9 | Turn 10 | |
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Additional Probabilities |
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Score | Card Name | Type | Mana | Rarity | Salt |
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