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Beachte bitte: Dies ist kein offizieller Dienst der DCI. Stelle daher bitte immer noch mal sicher, dass der Zettel wirklich alle Karten aus deinem Deck enthält und alle Vorraussetzungen erfüllt. Wenn dir ein Fehler auffällt, sag uns bitte bescheid. DCI is a trademark of of Wizards of the Coast LLC.
Stell dir vor, nicht deine Hand ist deine Hand, sondern deine Handkarten sind stattdessen 2/2 Kreaturen...
Das Deck ersetzt Kartenziehen und viele Spontanzauber durch Manifest bzw. (Mega)-Morph und bringt möglichst viele Morphs ins Spiel, indem es "Sultani Emissary," "Bloodsoaked Champion" oder den "Deathmist-Raptor" für den Effekt des "Qarsi High Priest" opfert. Letzterer kommt bei späterem Morph und/oder Megamorphflip sogar selbst wieder ins Spiel. "Mastery of the Unseen" tut ebenfalls seinen Teil, der Lebenspunkteboni für zwei Mana ist sehr nützlich und sobald das Mana vorhanden ist, manifestiert die Verzauberung alleine und wiederholbar.
Neben den 14 Megamorphs sind "Bloodsoaked Champion"(kann sonst nicht blocken) und "Qarsi High Priest"(0/2) dankbare Manifestträger, während manifestierte Länder irgendwann sterben um zusammen mit "Sultani Emissary" und "Duress" für den Delve von "Become Immense" verwendet zu werden.
Die 12 Nichtkreatur-Zaubersprüche sind die einzigen wirklich "schlechten" Manifestergebnisse, aber mit "Den Protektor" kann man den Morph zum chumpblocken benutzen, ihn opfern um zu manifestieren und sich die Karte dann wieder auf die Hand bringen.
Durch "Trail of Mystery" sinkt die Wahrscheinlichkeit, Länder zu manifestieren (oder zu topdecken) im Spiel immer weiter.
Mit 4 "Trail of Mystery" im Bord bekommt jede neu aufgedeckte Kreatur einmalig +8+8 bis zum Ende des Zuges!
Morph ist mit die schnellste Handlung im Spiel und Removel oder Buffs zu haben, die schneller sind als instant hat durchaus Vorteile, während Morphs wenig attraktive Ziele für Counterspells sind. Ein Counterspell gegen einen "Deathmist-Raptor-Morph" von der Hand ist z.B. essenziell verschwendet.
Auch hilft es etwas über Manaprobleme hinweg, das man Morphs farblos von der Hand spielen kann und farbiges Mana oft erst zum Aufdecken braucht.
"Trail of Mystery" zieht, früh gespielt, überraschend viele Länder auf die Hand, was hift die Farben zu bekommen, die man haben will, und möglichst oft neue Manifest-Morphs ins Spiel zu bringen und sogar manchmal ermöglicht, den Raptor abzuwerfen und über seine Fähigkeit wieder ins Spiel zu bringen oder mehrere Länder abzuwerfen, um "Become Immense" zu füttern.
"Den Protektor" holt nicht nur Dinge aus dem Friedhof zurück, die nicht wirklich ein Morph hätten werden sollen, sondern kann auch relativ früh unblockbaren Schaden drücken, gerade beim Megamorphen.
"Hidden Dragonslayer" und "Silumgar Assasin" removen gegnerische Kreaturen, "Silumgar Assasin" ist mit Manifest sogar potenziell besser als mit Megamorph;
Und "Duress" zieht alles aus der Hand, was böse aussieht: Massremovement!!, Verzauberungs-oder Friedhofshate. Hier ist es nützlich, das gegnerische Deck zu kennen.
Besonders "Anger of the Gods" ist ein "Druess"-Prime-Ziel, da der Zauber das Deck leider fast alleine auseinandernimmt...
"Become Immense" und "Dragon Throne of Tarkir" können überraschend günstig zwei Kreaturen tappen, um allen anderen jeweils +18+18 und trample zu geben:
(2/2er equippen, +6+6, tappen , umrüsten, 10/10er (ehemals 2/2) equippen, tappen=
alle 2/2 Morph sind jetzt 20/20 trample für 7Mana plus "Become Immense" und 2 getappte Kreaturen, wenn der Thron unausgerüstet im Spiel war.
Beachte, das "Den Protektor" mit etwas Buff faktisch unblockbar wird.
Edit: Habe drei "Obscuring Aether" und zwei "Mastery of the Unseen" ins Maindeck gepackt, um Morphs leichter ins Spiel zu bringen und für mehr Lifegain. Die Vorteile liegen auf der Hand: kostenlos von der Hand morphen ist nett und kann zu albtraumhaft schnellen Starthänden führen, aber auch im späterem Verlauf ist man froh über jedes Mana mehr, das man benutzen kann um aus dem Board zu manifestieren, um Kreaturen zu removen und die aufgedeckte Kreatur zu buffen, und für einen Haufen Lebenspunkte und Standardländer.
Im Sideboard sind volle vier "Mardu Woe Reaper," die mit den 13 Warriors im Deck zusammen gut dazu geeignet sind, Graveyardhate in die Werkzeugliste des Decks aufzunehmen (die vier "Bloodsoaked Champion" sind "Warriors" und aktivieren den "Mardu Woe Reaper" sogar semi-wiederholbar).
Alternativ kann man mit zwei "Whisperwood Elementals" zusammen mit dem Spontanzauber "Harsh Substance" (beachte die acht "unzerstörbaren" weil wiederspielbaren Kreaturen) und nach Vorliebe die "Springleaf Drum" benutzen, sollte der Gegner massenhaft Zauber wie Feiertag oder Nebel einsetzen um den "Dragon Thone of Thakir" zu kontern oder dieser einfach regelmäßig zerstören.
"Ghastly Consciption" ist nur für die "Lategame" Version des Decks; mit zwei "Springleaf Drum" kann man die meisten relevanten farbfremden Kreaturen des gegnerischen Friedhofs nacheinander aufdecken und damit im Lategame noch für viele Überraschungen sorgen, die nächste "Harsh Substence" ist ziemlich sicher tötlich und "Wisperwood Elemental" ist äußerst nützlich dafür, sein Board immer weiter auszubauen oder vor einem Masremovel zu retten.
Weiterführende Überlegungen zur Anpassung und zu anderen Morph/Manifestbasierenden Decks:
"Sultani Emissary" sieht auf dem ersten Blick aus wie eine Karte, die für dieses Deck gemacht ist, um auf dem zweiten Blick fast schon zu enttäuschen.
Es gibt Gründe, warum er selbst in manifestbasierenden Decks kein häufiger Gast ist, und es fühlt sich schwach an, ihn mit "Den Protektor" erneut zu spielen.
Aber ich glaube, dass das daran liegt, das die meisten Spieler versuchen, Manifest zu benutzen um große Kreaturen billig ins Spiel zu bringen, meistens mit einem Flimmereffekt. Enter the Battlefield ist viel einfacher zu kontrollieren und synergiert dann auch gut mit Hellsicht.
Dieses Deck setzt jedoch an einem anderen Punkt an;
Es ist trotz der niedrigen Manakurve kein Deck, das zwingend jede Runde angreift, sondern es versucht so früh wie möglich ein defensives Board aufzubauen, dass es einem erlaubt, auch ohne Handkarten befriedigende Züge zu spielen und sein Mana effektiv zu verwenden, während der Gegner nicht weiß, welcher 2/2er gefährlich und welcher völlig unwichtig ist. Danach erstickt man (beinahe) jede Bedrohung durch Megamorphen oder Duress, bis man alle Teile für den tötlichen Schlag zusammen hat.
Der große Pluspunkt des Decks ist es, dass der Gegner immer "langsamer" ist.
Aufdecken benutzt den Stapel nicht (Womit man unverhinderbar removed, bufft, Karten aus dem Friedhof rettet und Lebenspunkte bekommt) und Morphs will man nicht countern, weil man nicht weiß was es ist.
"Thoughtseize" ist eine Karte, die ich objektiv besser finde als Duress; neben seinen Kosten hat mich aber auch der Gedanke davon abgehalten, das man das Spiel verliert, wenn man eine Kreatur statt "Anger of the Gods" aus der Hand abwirfen lässt, und mit Kreaturen kann das eigene Bord umgehen.
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