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Mind Control (Casual)

Für die meisten Magic-Programme, inklusive Magic Workstation und Cockatrice:

Für MTG Arena:

Für Magic Online (MTGO):

Für andere:

Um dein Deck auf einem offiziellen ("DCI-sanktioniertem") Turnier zu spielen, musst du ein Deck-Registrierungsformular ausfüllen. Hier kannst du solch ein Formular herunterladen, vorausgefüllt mit den Karten aus diesem Deck!

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Beachte bitte: Dies ist kein offizieller Dienst der DCI. Stelle daher bitte immer noch mal sicher, dass der Zettel wirklich alle Karten aus deinem Deck enthält und alle Vorraussetzungen erfüllt. Wenn dir ein Fehler auffällt, sag uns bitte bescheid. DCI is a trademark of of Wizards of the Coast LLC.

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Leitbild des Decks

Häufig verfolgen blau-schwarze Decks entweder eine Mill-Strategie (Decktod), oder sind auf extremen Discard mit Direktschaden durch Lilianas Umarmung / Schwermut angelegt. Das vorliegende Deck greift Aspekte aus beiden Decktypen auf, ohne jedoch eine zu starke Fokussierung auf eine dieser Winoptionen vorzunehmen und ergänzt kreaturenbasierte Strategien.

Der Anspruch des Mind-Control-Decks besteht darin, gegen jegliche Art von Decks gewappnet zu sein. Das Deck soll in jedem Matchup berechtigte Chancen auf den Sieg haben, egal ob der Gegner Aggro, Kombo oder Control spielt. Die übergeordnete Strategie sieht darüber hinaus vor, in jeder Spielsituation mehrere Handlungsoptionen zu besitzen. Hieraus ergibt sich die einzige offensichtliche Schwäche des Decks, nämlich, dass durch viel Flexibilität ein konsequenter Matchplan schwer verfolgt werden kann. Im Gegensatz zu klassischen Control-Decks soll das Deck allerdings nicht nur reagieren, sondern gleichzeitig Möglichkeiten besitzen, schon früh im Spiel Druck auszuüben. Zielsetzung des Decks ist es, sich im Laufe des Spiels einen Einfluss auf das Board, die Hand, die Bibliothek und den Friedhof des Gegners zu erarbeiten. Mithilfe von Kartenvorteil und starken Synergien (die einen Schwerpunkt des Deckkonzeptes ausmachen) soll das Spiel entweder durch kreaturenbasierten Damage oder alternativ Decktod des Gegners gewonnen werden.

Im Idealfall hat man im fortgeschrittenen Spiel die Handlungsmöglichkeiten des Gegners so weit eingschränkt, dass dieser faktisch nur noch beteiligungslos zugucken kann. Der Funfaktor entsteht auch dadurch, dass man den Gegner mit seinen eigenen Kreaturen aus dem Friedhof besiegen kann. Außerdem bietet sich durch Discard und Deckkontrolle die Gelegenheit, dem Gegner die wichtigsten Karten zu verwehren, was immer für gute Laune sorgt ;-)

Zielsetzungen im Detail und Umsetzung

  1. Schwächung der Kartenqualität und Kartenanzahl des Gegners
    Dies wird durch Discard erreicht. Als "first drop" sorgt die Karte Hirnmartern über die Aussetzen-Möglichkeit früh für Druck beim Gegner. Üblicherweise hat der Gegner zu Beginn seines 5./6. Zuges dann entweder keine Handkarten mehr, oder er musste sich bis dahin schwer zurückhalten, was ihn stark verlangsamt. Verachten hilft dabei, wichtige Kreaturen abzuwerfen, die Hand des Gegners zu kennen (für Counter und weitere Strategie) und gleichzeitig den Friedhof des Gegners zu füllen. Rat der Todesweisen bietet die Option, weitere Karten abwerfen zu lassen. Dies ist besonders schmerzhaft für den Gegner, wenn man zuvor ein Hirnmartern ausgesetzt hat und der Gegner bewusst mehrere Handkarten nicht ausgespielt hat. Schließlich lässt sich mithilfe des Dimir-Amulett die Bibliothek des Gegners manipulieren, was besonders im Midgame und Lategame enorm hilfreich sein kann.

  2. Verlangsamung des Gegners und Kontrolle über das Board
    Dies geschieht durch Bounce, Counter, Spotremoval und Massremoval. Durch potenziell 7 Counter im Deck (4x Manaleck, 1x Zurückverweisen, 2 x Dimir-Amulett ) hat man genügend Möglichkeiten, um auf unterschiedlichste Bedrohungen des Gegners zu reagieren. Insbesondere durch Zurückverweisen lässt sich das gegnerische Spiel verlangsamen, während man sein eigenes beschleunigt. Bounce und Spotremoval ermöglicht das gezielte Verhindern von einzelnen unerwünschten oder gepumpten Kreaturen bzw. permanenden Karten (Rückstoß ! ). Schlurfender Goblin sowie die Massremovals Heimsuchung und Siechen halten Aggrodecks wirkungsvoll auf.

  3. Kontrolle über das eigene Deck / Kartenvorteil und -Qualität
    Die Kontrolle über das eigene Deck ist bezüglich des Deckkonzeptes beinahe genauso so wichtig wie die Kontrolle des Gegners. Hilfreiche Karten finden sich in den Manaslots 2, 3 und 4. 2x Dimir-Amulett und 2x Sorgfältiges Abwägen verbessern die Kartenqualität und füllen den eigenen Friedhof zur Nutzung der Delve-Mechanik. Rat der Todesweisen sorgt bei Bedarf für Kartenvorteil. Darüber hinaus lassen sich durch Tiefseefresser als Allrounderkarte im Lategame Karten ziehen. Auch Tasigur, der goldene Giftzahn kann für Carddraw im fortgeschrittenen Spiel sorgen.

  4. Eigene Bedrohungen
    Sofern im ersten Zug bereits Hirnmartern gespielt werden kann, ist dies bereits eine Bedrohung für den Gegner, der nun entweder schnell alles ausspielen muss oder bewusst Karten zum abwerfen zurückhält. Beides wird ihm übel aufstoßen! Ansonsten kann das Deck durch verschiedene Arten von Kreaturen Druck ausüben:
    a) Kreaturen, die sich immer weiter aufpumpen (2x Starrer vom sechsten Revier, Verzehrende Scheußlichkeit)
    b) Kreaturen, die durch die Delve-Mechanik schon sehr früh gespielt werden können ( Gurmag-Anglerfisch, Tasigur, der goldene Giftzahn )
    c) Fetties fürs Late Game ( Fürst der Leere, Platin-Engel, Puppenspieler-Clique, Leitstern der Unruhe )

Idealerweise erhalten die Fetties durch vorherigen Discard und Counter einen gewissen Schutz vor Removals.

Synergien

Das Deckkonzept baut stark auf verschiedene Synergien auf. Jede Karte soll zusätzlich zu ihrem Effekt einen Mehrwert für das eigene Spiel haben. Diese Verwurstung wird beispielsweise an der Karte Verachten deutlich: Gegner wirft Kreatur ab, Hand geschwächt, Hand bekannt für ggf. Counterplay, weniger Druck auf Board, eigene Karte im Friedhof für Nutzung der Delve-Mechanik. Darüber hinaus könnte die abgeworfene Kreatur aus dem gegnerischen Friedhof selber reanimiert werden, sofern benötigt.

Stärken:

  • hohe Flexibilität
  • keinen "Angstgegner" als Decktyp
  • verschiedene Winoptionen
  • Synergien

Schwächen:

  • schnelle Aggrodecks und gegnerischer Discard können übel werden
  • durch das Fehlen von Gamebreaking-Karten wie Schnellzauberer, Vendilion-Clique, Jace, der Gedankenformer usw. ist die Spielstärke des Decks limitiert
  • die Länderbasis ist stark verbesserungswürdig ( Verschmutztes Delta ! )

Tags

Turn: Dein Leben: Gegners Leben: Poison-Zähler:
Hand (0)
Bibliothek (0)
Friedhof (0)
Exil (0)
Board (0)

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card

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Wenn ich eine Karte mal in meinem ?-Karten-Deck spiele, wie wahrscheinlich ist es dann, dass ich sie mal ziehe?
  Name Hand Turn 1 Turn 2 Turn 3 Turn 4 Turn 5 Turn 6 Turn 7 Turn 8 Turn 9 Turn 10

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