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Première édition avec Commander 2013.
Réédition en Commander Légendes.
Marath, Volonté de la Nature est une bête élémentaire légendaire d'un plan dirigé par un chaman.
Marath est une bête insaisissable et puissante qui erre dans les régions sauvages de son monde. Bien que beaucoup aient essayé, peu ont entrevu cette créature majestueuse. Certains pensent qu'il était l'un des ancêtres du monde et qu'il existe depuis avant la nuit des temps. Sur son passage, des vignes sortent de terre, une brume verte s'élève autour de ses pieds et prend des formes animales, tandis qu'une nouvelle vie se crée à son passage.
Il est également imprégné de magie élémentaire, et de nombreux elfes qui partagent la nature avec lui croient qu'il est la source de la croissance et de la justice naturelle. Lorsqu'il est menacé, Marath est un adversaire féroce, frappant avec des coups furieux et un pouvoir prédateur.
Source : https://mtg.fandom.com/wiki/Marath
L'éclat de Naya est un des Eclats du Plan d'Alara, développé dans le Bloc du même nom.
Chacun de ces éclats est limité à une combinaison de trois couleurs, se centrant sur une couleur et excluant ses deux couleurs ennemis. Ainsi, l'éclat de Naya est centré sur le vert, et utilise également le rouge et le blanc.
Vu sa couleur dominante, l'éclat de Naya est logiquement un monde primitif ou vivent des tribues d'Elfes et de léonins, adorateurs de gigantesques monstruosités : les gargantuesques.
L'éclat de Naya regroupe donc un certain nombre de grosses bestioles à la force et l'endurance impressionnantes, et beaucoup de ses capacités s'adressent uniquement aux créatures dont la force est supérieure ou égale à 5.
Par extension, certains joueurs parlent de "carte Naya" pour désigner une carte utilisant ces trois couleurs, et de "deck Naya" pour désigner un deck , même s'il ne contient aucune carte du bloc Alara.
Source : https://www.smfcorp.net/mtg-lexique-9504-naya.html
Zacama : la polyvalence a un coût, et saura toujours quoi faire des manas disponibles.
Jetmir : pour mener des troupes de créatures, il aime particulièrement les hordes de jetons de créature.
Atla Palani : la reine des omellettes, qui cherche à faire venir en jeu ses compagnons sans payer leur coût.
Uril : souvent orienté Voltron, avec un tas d'enchantements sympas pour faire de cette grosse bête une monstre innarétable.
Muldrotha : l'avatar qui permet d'avoir une seconde main au cimetière.
Animar : ni blanc, ni noir, couleurs qui ne l'inquiètent pas, et un réducteur de coût des créatures sur pattes.
Omnath 4C : un excellent commandant pour mener la stratégie Toucheterre.
Gahiji : capable de mener des troupes faibles en apparence et d'en faire des lighting bolt sur pattes.
Bête de Quête : 4 manas et beaucoup de trop de textes pour si ce prix. =)
Marath, Volonté de la Nature arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la quantité de mana dépensée pour le lancer.
{X}, retirez X marqueurs +1/+1 de Marath : Choisissez l'un. X ne peut pas être 0.
Mettez X marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée.
Marath inflige X blessures à n'importe quelle cible.
Créez un jeton de créature X/X verte Élémental.
Notre commandant arrivera donc plus mort après chaque nouveau lancement ! Sa capacité activée lui offre une vraie polyvalence : gonfler ou sauver une créature, gérer une menace à distance ou apporter des créatures supplémentaires.
Ici le thème principal est celui des marqueurs +1/+1, la ressource principale que Marath nous apporte avec sa seule arrivée en jeu. On va donc multiplier les opportunités d'en produire et/ou avoir toujours plus.
En parallèle, certaines cibles sont à privilégier pour porter fièrement ces marqueurs.
Il faut aussi s'assurer de pouvoir relancer Marath à plusieurs reprises sans trop en souffrir. C'est là qu'on retrouve les différents sorts d'accélération de mana.
Du mana, c'est bien. De quoi le dépenser, c'est mieux. Aussi, sans le bleu, les sources de pioches sont moins accessibles, mais on va tenter le coup quand même et...
... on peut aussi choisir ce que l'on va piocher ou chercher directement dans notre bibliothèque les quelques précepteurs.
Avec tout ça, on a actuellement des créatures à faire grossir et pourquoi pas aller chercher les points de vie des adversaires. Et pourtant, on va chercher à faire plus "subtil". Avant de passer au dernier acte avec nos combos, il faut prévoir notre ligne de défense et des back-ups en cas de gestion.
Marath, Will of the Wild +
Hardened Scales / Illusionist's Bracers / Branching Evolution / Conclave Mentor / Ivy Lane Denizen / Lae'zel, Vlaakith's Champion / Illusionist's Bracers +
Ashnod's Altar / Mana Echoes / Crystalline Crawler / Devoted Druid / Cryptic Trilobite = mana infini, arrivée sur le champ de bataille infini, dégâts infini, pose de marqueurs +1/+1 infini.
Marath, Will of the Wild + Basilisk Collar / Bow of Nylea = 1 mana + 1 marqueur +1/+1 = 1 mort (et +1PV en option).
2-sided (coin flip) | |
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6-sided (d6) | |
20-sided (d20) | |
Sides: |
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Nombre | Mano | Turno 1 | Turno 2 | Turno 3 | Turno 4 | Turno 5 | Turno 6 | Turno 7 | Turno 8 | Turno 9 | Turno 10 | |
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Probabilidades adicionales |
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Score | Nombre de la carta | Tipo | Maná | Rareza | Salt |
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