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Mono-Blue Tempo by Autumn Burchett (Standard)

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ANALISIS ESCRITO POR TUMONEY

MODO DE JUEGO:

Estamos ante un mazo Tempo, que no agresivo, pero que puede ejercer una presión muy alta desde los primeros turnos, y con un efecto Snowball importatísimo. Si hacemos un rápido balance en el coste de maná convertido de las cartas incluidas, vemos que no sobrepasa la media de coste dos, lo que confiere una comodidad mayor que otros mazos a la hora de poder suministrar más cantidad de recursos. Y, sumado a una cantidad decente de criaturas de bajo coste en su mayoría con habilidades evasivas, nos encontramos con uno de los mazos que más cantidad de contrahechizos vamos a ver lo cual dota a la baraja de una protección extra y facilidad para poder controlar la partida y mantener la mesa. Además, este mazo lleva consigo un motor de robo muy sólido y lo más importante, no penaliza nuestra curva de maná. ¿Por qué le llamamos Tempo al mazo? Por que aprovecharemos maximizar los recursos que plantamos en mesa, a la vez de que evitamos quedarnos sin cartas en la mano. Jugamos, por así decirlo, con el tiempo de la partida marcándolo a nuestro favor y siguiendo siempre el ritmo de la partida sin pérdida de recursos. Recordad siempre que no es un mazo agresivo, y no tiréis de cabeza todas las criaturas sin ton ni son, ya que no buscamos el All In. Y los contrahechizos siempre manteniéndolos para cortar la mejor jugada, debiendo conocer al dedillo el metajuego.

CRIATURAS: 17

4 Merfolk Trickster
1 Mist-Cloaked Herald
4 Pteramander
4 Siren Stormtamer
4 Tempest Djinn

Este es de esos mazos en los que la unidad entre Conjuros/Instantáneos y Criaturas es la base del mazo, no marcando una predisposición a un lado u otro, ya que cada parte DJINN DE LA TEMPESTAD / TEMPEST DJINN (DOMINARIA)aporta la misma medida. En cuanto a la parte de criaturas, podemos decir que son el vehículo que nos transportará a la victoria, y los hechizos su combustible. Merfolk Trickster es uno de los mejores añadidos de la baraja gracias a su factor sorpresa y la capacidad de eliminar molestas habilidades. Siren Stormtamer no solo es una pequeña «avispa», si no que tiene esa habilidad de doble protección a nosotros o nuestras criaturas de la que el rival ha de estar pendiente. Pteramander ya hemos visto que se nutre de la cantidad de hechizos que tengamos, y por ende es una herramienta que funciona perfectamente en Early y Midgame. Una copia de Mist-Cloaked Herald nos puede dar el punto perfecto para clavar un Curious e ir robando cartas poco a poco, pero tampoco abusaremos de incluir más cantidades de las necesarias en pos de una mayor efectividad con hechizos. Y para terminar la partida, algo de contundencia de la mano de Tempest Djinn y su sinergia con nuestras Islas (al más puro estilo Mohana). Como veis, costes muy bajos sumados a habilidades evasidas, y capacidad de sobra para ejercer presión en los primeros turnos, pero portarse muy bien y aguantar la marcha a Midgame.

HECHIZOS E INSTANTÁNEOS: 20

4 Dive Down
2 Essence Capture
1 Negate
4 Opt
3 Spell Pierce
4 Wizard’s Retort
1 Chart a Course
1 Entrancing Melody

Con nuestros hechizos marcamos el ritmo de la partida, disponiendo de motor de robo y RESPUESTA DEL HECHICERO / WIZARD'S RETORT (DOMINARIA)protección. Desde uno de los mejores hechizos contra las cartas que puedan romper a nuestras criaturas como Dive Down, a cartas para ayudar al robo y profundizar el mazo de la mano de Chart a Course o esos tempranos Opt que nos ayudarán a buscar las mejores cartas y desechar lo que no necesitemos para ganar esa valiosa ventaja de tiempo en los primeros compases de la partida. Y todo ello aderezado por una vorágine entorpecedora de Counters, donde destacan los tempranos Spell Pierce, los muy cercanos al clásico Counter, Wizard´s Retort, o esos Essence Capture que nos ayudarán aún más en la ventaja de «tempo» (nunca mejor dicho) contra enfrentamientos con mucha masa criaturil. Y no nos podemos olvidar del maravilloso añadido de Entrancing Melody que nos sirve contra mirrors, y mazos agresivos. Y ojo, también contra esas Sultai Midrange y la posibilidad de llevarnos una enorme Krasis a bajo coste.

ENCANTAMIENTOS: 4

4 Curious Obsession

CURIOSIDAD OBSESIVA / CURIOUS OBSESSION (RIVALES DE IXALAN)Y esta es quizá una de las cartas que más forma otorgan al mazo, ejerciendo un punto añadido a la presión que podemos ejercer y una forma cuasi-constante de mantener nuestra mano bien nutrida de respuestas o criaturas con ganas de vengar a las caídas (recordemos que no buscamos plagar la mesa de criaturas…o al menos no en todos los enfrentamientos). Esta es una de esas cartas que marcan la diferencia en los primeros turnos y nos da la mayor ventaja de Tempo frente a los rivales.

TIERRAS: 19

19 Island

Solo Islas…fácil, sencillo y además no necesitamos excesiva cantidad de las mismas, siendo uno de los mazos de estándar que menos tierra tiene en su haber.

BANQUILLO Y GUIA DE BANQUILLO

3 Surge Mare
2 Deep Freeze
1 Disdainful Stroke
1 Essence Capture
3 Negate
1 Jace, Cunning Castaway
3 Entrancing Melody
1 Island

Lo primero es analizar qué mazos son los que más probabilidad vamos a encontrarnos, y esto lo vemos viendo y analizando el panorama del competitivo. ¿Qué nos podemos encontrar durante un torneo o en los más altos rangos de ladder (modo con rango)?

Sultai Midrange: Sultai Midrange abusa del Midrange y de los Wildgrowth Walker hasta la llegada de las Krasis, todo ello con bastante abuso de Control de Criaturas. ¿Qué mejor manera que hacerles frente que eliminando sus posibles amenazas? Con Surge Mare tenemos una manera de buscar ser más agresivos que ellos, y que la partida no se alarge hasta cotas que no podamos volver a su cauce. Mientras que Entrancing Melody puede llegar a robar cómodamente la totalidad de las criaturas que dispone el mazo, desde las Krasis hasta dejarle sin los Walker. Eso sí, necesitaremos también una base mucho más sólida de maná, por lo que también irá esa Isla adicional. También podremos hacer uso de la copia adicional de Essence Capture para ganarles a Tempo. Podemos sustituir el mist-Cloaked y una o dos Pteramander por los Mare, Spell Pierce podemos quitar la cantidad que creamos conveniente de Spell Pierce, ya que conocemos que tiran de Ramp que da gusto además de que el Explore les permite tener una sólida base de tierras. E incluso el Negate lo podemos mandar al banquillo, confiando en los Dive Down para proteger a nuestros allegados.

Mono-U Tempo: En Mirror debemos de buscar aprovecharnos de la misma ventaja que tenemos. Las criaturas de bajo coste, con Curious Obsession son un claro ejemplo del por qué incluir más Entrancing Melody durante el banquillo. No es un mazo con excesivas criaturas, por lo que yo no metería la copia adicional de Essence Capture. Como sabemos que juega con la fuerza de los hechizos, no vendría nada mal incluir los Negate en vez de los Dive Down (a menos que sepamos que nos pueda hacer el mismo truco con las Melody, pero aún así es mejor en este enfrentamiento los Negate). E incluso si vemos que tiene un juego más agresivo que nosotros, frenar a sus criaturas con Deep Freeze.

Esper Control: Contra Esper Control hay que tener mucho cuidado, ya que con su banquillo puede traernos criaturas como Thied of Sanity o Hostage Taker. Yo dejaría quizá una única copia de Essence Scatter a la espera de una posible tercera partida. La cantidad de hechizos tal que se gasta este mazo control son la escusa perfecta para los Negate, y fuera esa Melody que poco o nada vamos a aprovechar. Y por supuesto, para adentro esa copia de Disdainful Stroke y la Isla para poder tener más recursos y formas de contrarrestar las jugadas del rival.

Azorius Aggro: Este enfrentamiento suele ser más complejo debido a la cantidad de criaturas que puede llegar a reclutar, por lo que hemos de medir muy bien como gastamos nuestros counter. Poniéndo especial énfasis en las History of Benalia , Marshal y Loxodon. Fuera la copia de Negate y dentro una de Essence Capture. Fuera un Spell Pierce los Dive Down para traer Essence Capture y Jace, Cunning Castaway para jugar al mismo juego de poblar mesa, aún con las suyas propias.

Simic Nexus: Ocurre de manera similar a Esper Control, ya que muchos banquillos pueden cambiar el ritmo de la partida incluyendo más criaturas que las Krasis. Aún así no es complicado. Fuera Dive Down, Essence Capture y Entrancing Melody. Bienvenidos Disdainful Stroke y Negate. Podemos también añadir Surge Mare para buscar una mayor presión y orientar el mazo más agresivo e impedir que se vaya a su juego…el largo plazo (laargo , laaaargo)

Izzet Drakes: Un mazo basado en 12 criaturas, aunque con una cantidad horrible de hechizos para alimentarlas. Bienvenidas sean esas Essence Capture , la Isla y las Melody. Deep Freeze también va a ser nuestra amiga en este enfrentamiento. Y podemos quitar Negate, un Spell Pierce e incluso buscar ser más optimos quitando el Chart a Course psi necesitamos un empujon al banquillo. Cualquier cosa con destruir esos doce recursos voladores.

Mono Red Aggro: Y contra Mono Red aggro seguiremos una pauta parecida a Azorius, pero teniendo en cuenta que el fuerte del mazo radica en el Burst de daño directo acompañado de pequeñas criaturas. Frenémoles con Spell Pierce, Negate y Essence Capture. Entrancing Melody puede llegar a robar Steam-Kin, pero quizá sea demasiado tarde para ello por lo que también lo quitaría. Y, si fuera necesario jugar un poco más pausado, nuestros Surge Mare pueden darnos en más de una ocasión ese respiro que tanto necesitaremos entre rayo y rayo.

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Questo mazzo era legale in Standard (Stagione Oct 2018 — Oct 2019).

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